Difference between revisions of "Designer Resources/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
m (Edit)
m (Редактирование ресурсов: Добавил ссылку на страницу "Панели инструментов")
 
(15 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{rupage|Внутренние ресурсы|Перевод: [[User:Kelamor|kelamor]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Переводим Wiki]]}}
+
{{rupage|Внутренние ресурсы|Основная информация}}
 
+
 
{| style="float:right;"
 
{| style="float:right;"
 
|-
 
|-
 
| {{Resource palette}}
 
| {{Resource palette}}
 
|}
 
|}
 
 
__TOC__
 
__TOC__
 
==Обзор==
 
==Обзор==
В настоящей статья мы объясним, что такое внутренние ресурсы (Designer Resources).
+
В настоящей статье мы объясним, что такое внутренние ресурсы (Designer Resources).
 
Итак, внутренние ресурсы - это такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" {{ulink|Art Resources|художественные ресурсы}}.  
 
Итак, внутренние ресурсы - это такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" {{ulink|Art Resources|художественные ресурсы}}.  
 
Внутренние ресурсы всегда хранятся в SQL базе данных Тулсета.
 
Внутренние ресурсы всегда хранятся в SQL базе данных Тулсета.
Line 14: Line 12:
 
В правой части (по умолчанию) тулсета находится палитра ресурсов, представленных в виде иконок. При нажатии на иконку ниже отображаются все ресурсы выбранного типа, используемые в модуле, с которым вы на настоящий момент работаете. При первом открытии тулсета это будут ресурсы модуля основной кампании (Single Player), которые, ещё раз напоминаем, трогать не надо, лучше скопировать их в свой модуль или сделать свой модуль подчинённым по отношению к модулю основной кампании.
 
В правой части (по умолчанию) тулсета находится палитра ресурсов, представленных в виде иконок. При нажатии на иконку ниже отображаются все ресурсы выбранного типа, используемые в модуле, с которым вы на настоящий момент работаете. При первом открытии тулсета это будут ресурсы модуля основной кампании (Single Player), которые, ещё раз напоминаем, трогать не надо, лучше скопировать их в свой модуль или сделать свой модуль подчинённым по отношению к модулю основной кампании.
  
Каждый ресурс имеет в дополнение к обычным свойствам и глобальные свойства, в которых приводятся наименование и связи с модулями, а именно модуль, в расширение которого создан ресурс и модуль - собственник ресурса. Эти свойства определяют внешние связи ресурса и очень важны. Прежде чем создать ресурс необходимо предварительно {{ulink|Creating a module|создать модуль}}.
+
Каждый ресурс имеет в дополнение к обычным свойствам ещё и глобальные свойства, в которых приводятся наименование и связи с модулями, а именно модуль, в расширение которого создан ресурс и модуль - собственник ресурса. Эти свойства определяют внешние связи ресурса и очень важны. Прежде чем создать ресурс необходимо предварительно {{ulink|Creating a module|создать модуль}}.
  
 
Присвоение имён ресурсам должно происходить в соответствии с {{ulink|Naming conventions|Соглашением об именах ресурсов}}. Соглашения о наименовании и структуре папок на палитре ресурсов отсутствует, однако, если вы хотите работать с большим удобством, особенно в больших проектах, следует также соблюдать некоторые правила, о которых написано ниже.
 
Присвоение имён ресурсам должно происходить в соответствии с {{ulink|Naming conventions|Соглашением об именах ресурсов}}. Соглашения о наименовании и структуре папок на палитре ресурсов отсутствует, однако, если вы хотите работать с большим удобством, особенно в больших проектах, следует также соблюдать некоторые правила, о которых написано ниже.
Line 22: Line 20:
 
==Типы ресурсов==
 
==Типы ресурсов==
  
Смотрите статью о {{ulink|Resource palette|Палитре ресурсов}}.
+
Смотрите статью о {{ulink|Resource palette|Палитре ресурсов}} и {{ulink|resource list|список типов ресурсов}}.
  
 
== Создание нового ресурса ==
 
== Создание нового ресурса ==
Line 28: Line 26:
 
Вы можете создать новый ресурс посредством меню "File", или нажатием правой кнопки мыши на палитре ресурсов, и выбором пункта меню "New". Далее выберите из списка типов ресурсов необходимый вам.
 
Вы можете создать новый ресурс посредством меню "File", или нажатием правой кнопки мыши на палитре ресурсов, и выбором пункта меню "New". Далее выберите из списка типов ресурсов необходимый вам.
  
Далее вам необходимо указать имя ресурса и его основные свойства.  
+
Далее вам необходимо указать имя ресурса и его глобальные свойства.  
  
 
<gallery widths="300px" heights="175px">
 
<gallery widths="300px" heights="175px">
Line 45: Line 43:
 
* '''Owner Module''' - Модуль - собственник ресурса, то есть модуль, который наследует данный ресурс. Экспорт готовых ресурсов производится в папку этого модуля на диске и игра распознаёт его только тогда, когда в игре включён этот модуль.
 
* '''Owner Module''' - Модуль - собственник ресурса, то есть модуль, который наследует данный ресурс. Экспорт готовых ресурсов производится в папку этого модуля на диске и игра распознаёт его только тогда, когда в игре включён этот модуль.
  
* '''State''' - {{undocumented}}
+
* '''State''' - В данном поле можно указать состояние ресурса, а именно Written, Edited, Pre-localization, Localization, Voice over, Voice over ready, то есть Написан, Отредактирован, Готов к локализации, Локализован, С голосом, Готов к наложению голоса. В общем что-то подобное, может пригодиться для организации работы над проектом нескольких моддеров либо чтобы самому не запутаться в большом проекте.
  
* '''Attributes''' - {{undocumented}}
+
* '''Attributes''' - Здесь только один атрибут, а именно "Checkout resource after creation", позволяющий сделать чекаут ресурса и открыть его сразу после создания.
  
== Modifying resources ==
+
== Редактирование ресурсов ==
After a resource, such as a placeable, has been created and placed in your areas, you might want to customize some of those instances. For example, you can change some of the properties of the placed instances. But if you change the properties of the resource itself (using the palette menus), the placed instances will not be updated to reflect your changes. To push your changes in the palette resource down to the placed instances, use the "Refresh" menu item on the palette menu. Refresh will update all instances in all areas, even if the areas are not open in the toolset.
+
После того, как вы создадите ресурс, вы можете редактировать его. Заметьте, что в тулсете каждому ресурсу ассоциированы отдельные [[панели инструментов]].
  
Чтобы изменить любое из основных свойств ресурса вам необходимо будет сохранить ресурс, сделать чекин, и только после этого менять основные свойства
+
В случае ресурсов, размещаемых на локации, необходимо отметить, что если ресурс (например существо или размещаемый объект), уже размещено на локации, редактировать его свойства в тулсете будет невозможно, то есть после редактирования ресурса на палитре, ресурс на локации - не обновится. Вам нужно будет редактировать его свойства в самой локации либо программным путём в игре.  
Once done be sure to right click on the resource name once more and select ''Refresh'', this will update all the instances in the module with the new changes.
+
  
== Deleting resources ==
+
Также, если вы редактируете локацию в тулсете, можно на отредактированном ресурсе на палитре нажать правую кнопку мыши и выбрать пункт меню "Refresh", что обновит все экземпляры ресурса во всех локациях, даже не открытых в тулсете.
  
A resource can't be deleted while it's [[checked out]]. To delete a resource, either check the resource back in or undo the checkout first. You can then delete it by selecting it in the resource palette and right-clicking on it to get a menu with the "delete" command.
+
Чтобы изменить любое из основных свойств ресурса вам необходимо будет сохранить ресурс, сделать чекин, и только после этого менять основные свойства. После этого также проведите процедуру обновления (Refresh), что обновит все связи.
  
To recover a deleted resource, select the "Deleted Resources" command from the "Tools" menu. This will bring up a deleted resource browser that allows you to examine and restore deleted resources.
+
== Удаление ресурсов ==
  
=== Dependencies ===
+
Ресурс не может быть удалён до тех пор, пока он находится в состоянии '''checked out''', то есть доступен для редактирования. Для удаления ресурса необходимо либо провести процедуру '''check in''', либо наоборот, отменить процедуру '''check out'''. Более подробно об этих процедурах и состояниях можно прочитать {{ulink|Checking in and checking out resources|здесь}}.
  
The toolset has some built-in safety mechanisms to ensure that resources don't wind up referencing nonexistent resources as dependencies. For example, it will refuse to delete a resource that another resource has as a dependency. If you had an area layout with a creature in it, you wouldn't be able to delete the creature's template from your database until you'd removed it from the area layout first.
+
В тулсете доступна возможность восстановления удалённых ресурсов. Для этого необходимо в меню "Tools" выбрать пункт '''"Deleted Resources"''', что вызовет список удалённых ресурсов, в котором вы можете найти и восстановить ресурс.
  
This can interact with checked out resources in a potentially non-obvious way. If you check out the area layout and remove the creature, the toolset still won't let you delete the creature's template until you actually check in the layout. That's because if you were to delete the creature and then undo your area checkout you'd wind up with an area layout referencing a deleted creature template.
+
=== Зависимости ===
  
If you wish to delete resources, make sure that all of the other resources that may have depended on it are checked in beforehand.
+
В тулсет встроены механизмы проверки зависимостей ресурсов, которые позволяют обеспечивать общую целостность базы данных и избегать пустых ссылок. Пример работы этих механизмов можно увидеть при попытке удаления ресурса, на который есть ссылки в других ресурсах, когда тулсет откажется выполнять ваш запрос с указанием связанных ресурсов.
 +
Например, если вы пытаетесь удалить с палитры ресурсов существо, размещённое на локации, у вас это не получится до тех пор, пока вы не удалите это существо с локации и не сделаете чекин локации (чекином вы как-бы подтверждаете правильность внесённых изменений), так как если бы вы смогли удалить существо без чекина изменённой локации, а потом бы сделали отмену изменений локации, то в ней бы оказалась пустая ссылка на удалённое существо.
  
=== Circular dependencies ===
+
Если вы удаляете ресурс, то убедитесь, что связанные с ним ресурсы освобождены от ссылок на него.
  
It can sometimes occur that resource A references resource B, which references resource A. One set of resource where this is commonly possible are [[area]]s and [[stage]]s; an area references a stage that's placed in it, and the stage can itself reference the area. Another common pairing is a plot and its associated plot script.
+
=== Круговая порука ===
  
The only way to delete resources involved in a circular dependency chain is to edit one or more of the resource to break the chain. For example, you could edit the area to remove the stage before deleting the stage, and then delete the area afterward. The toolset doesn't recognize a group of deletions as a single transaction.
+
Некоторые ресурсы содержат круговые ссылки, например ресурс А может ссылаться на ресурс Б, который, свою очередь, имеет ссылку на ресурс А. Такое состояние называется круговой порукой.
 +
Такая ситуация возможна, например, между {{ulink|area|локацией}} и {{ulink|stage|сценой}}, когда локация имеет ссылку на размещённую на ней сцену, а сцена имеет ссылку на локацию, в которой размещена. Другим примером такой зависимости может быть пара {{ulink|Plot|Plot-файл}} и ассоциированный с ним {{ulink|Script|скрипт}}.
  
== Exporting resources ==
+
Единственным путём удаления ресурсов, связанных круговой порукой, является предварительное изменение связей одного или нескольких ресурсов, позволяющее разорвать эту цепь.
 +
Для примера, вы должны удалить сцену с локации, а в сцене удалить ссылку на локацию, и только потом уже можно удалять ресурсы с палитры. Тулсет не признаёт цепочку удалений как одну транзакцию.
  
:''See Article: [[Exporting a module]]''
+
== Экспорт ресурсов ==
  
== Global Resource properties ==
+
Информацию о том, как экспортировать ресурсы, ищите в статье {{ulink|Exporting a module|Экспорт модуля}}.
  
Every such resource has the same set of generic properties that can be viewed by right-clicking on it in the palette window and selecting "properties". The general tab of the resulting popup window shows the following properties that can be modified:
+
== Глобальные свойства ресурса ==
 +
[[Image:Resource properties.png|center|330px]]
  
* Resource name - This is the Resource Name. It must be unique across the entire database (not just the current module) and lower case. When the resource is created this name is also set as its tag. Oddly, the tag must be in lower case also. To edit the resource name, or any of the resource properties you must first save the resource, check it in, then right click on the name and select Properties. Once done be sure to right click on the resource name once more and select Refresh, this will update all the instances in the module with the new changes.
+
Каждый ресурс имеет определённый набор глобальных свойств, которые вы можете задать при создании ресурса либо в окне глобальных свойств, вызываемом с помощью выбора пункта "Properties" в контекстном меню ресурса на палитре. Все свойства приводятся на основной вкладке окна свойств. Описание свойств приведено в разделе [[#Создание нового ресурса|Создание нового ресурса]] настоящей статьи.
* Folder - This setting will move the new Resource into a specific Folder of the Resource palette. This is only for navigational aid.
+
* Module - Sets the environment of the Module, as either "Game Core Resource" or *Module*, where *Module* should equal the Owner Module. Exported Resources will be put into either the Core or Module directory of the Owner Module. The Game will treat Game Core Resources as available to other Modules, while setting *Module* makes a Resource only available within that Module. Other settings are irrelevant and treated as if setting the Owner Module.
+
* Owner module - Sets the Module which shall inherit the Resource. The exported Resource is put into that Modules directory, and the Game will treat that Resource as only available when the Module is activated. Default should always be the custom Module you are working on. Other settings can cause potential problems.
+
* State - A flag that can be set to NONE, Written, Edited, Pre-localization, Localization, Voice over, Voice over ready. {{undocumented}}
+
  
The "references" tab lists all of the other resources that this resource contains references to, and the "referenced by" tab lists all of the other resources that contain references to this one.
+
На вкладке "References" приведён список связанных ресурсов, на которые ссылается текущий ресурс, а вкладка "Referenced by" содержит список связанных ресурсов, которые ссылаются на текущий ресурс.
 
+
[[Image:Resource properties.png|center|330px]]
+
  
== Various ==
+
== Разное ==
 
<!-- please help i dont know what that stuff is! -->
 
<!-- please help i dont know what that stuff is! -->
  
*[[String editor]] - A tool that allows quick and easy access to all text that might be presented to the player in the game.
+
*{{ulink|String editor|Редактор строк}} - Инструмент, позволяющий получить доступ почти ко всем текстовым строкам модуля, отображаемым в игре.  
  
*[[Area layouts used in the single player module]]
+
*{{ulink|Area layouts used in the single player module|Список локаций, используемых в модуле основной кампании}}.
  
See [[resource list]] for a comprehensive list of all of the resource types. ''value questionable''
+
*{{ulink|resource list|Типы ресурсов}} - Список используемых в игре типов ресурсов ''(возможно список неполный)''.
  
 
{{Languages|Designer Resources}}
 
{{Languages|Designer Resources}}

Latest revision as of 02:29, 14 December 2011

Внутренние ресурсы
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте

Обзор

В настоящей статье мы объясним, что такое внутренние ресурсы (Designer Resources). Итак, внутренние ресурсы - это такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" художественные ресурсы (en). Внутренние ресурсы всегда хранятся в SQL базе данных Тулсета.

В правой части (по умолчанию) тулсета находится палитра ресурсов, представленных в виде иконок. При нажатии на иконку ниже отображаются все ресурсы выбранного типа, используемые в модуле, с которым вы на настоящий момент работаете. При первом открытии тулсета это будут ресурсы модуля основной кампании (Single Player), которые, ещё раз напоминаем, трогать не надо, лучше скопировать их в свой модуль или сделать свой модуль подчинённым по отношению к модулю основной кампании.

Каждый ресурс имеет в дополнение к обычным свойствам ещё и глобальные свойства, в которых приводятся наименование и связи с модулями, а именно модуль, в расширение которого создан ресурс и модуль - собственник ресурса. Эти свойства определяют внешние связи ресурса и очень важны. Прежде чем создать ресурс необходимо предварительно создать модуль.

Присвоение имён ресурсам должно происходить в соответствии с Соглашением об именах ресурсов. Соглашения о наименовании и структуре папок на палитре ресурсов отсутствует, однако, если вы хотите работать с большим удобством, особенно в больших проектах, следует также соблюдать некоторые правила, о которых написано ниже.

Какой инструмент используется для создания или редактирования ресурса зависит от типа ресурса. Смотрите ниже.

Типы ресурсов

Смотрите статью о Палитре ресурсов (en) и список типов ресурсов (en).

Создание нового ресурса

Вы можете создать новый ресурс посредством меню "File", или нажатием правой кнопки мыши на палитре ресурсов, и выбором пункта меню "New". Далее выберите из списка типов ресурсов необходимый вам.

Далее вам необходимо указать имя ресурса и его глобальные свойства.

  • Name - Имя, под которым движок игры будет знать создаваемый вам ресурс. Имя должно быть уникальным для всей базы, а не только для текущего модуля, и написано в нижнем регистре. После создания ресурса имя будет автоматически присвоено и его свойству Tag(признак). Тэг также должен быть только в нижнем регистре.
  • Folder - Папка палитры ресурсов, в которую будет перемещён ресурс после его создания. Это свойство применяется только для организации более удобной навигации по ресурсам. Например можно использовать следующую структуру: "Папка модуля/Папка квеста(Основные ресурсы модуля)/Тип ресурса/", например "Your module/Your quest/Scripts" или "Your module/Global/Scripts".
  • Module - Устанавливает модуль, расширение которого планируется с помощью создаваемого ресурса. Например, если вы модифицируете основные ресурсы игры, то это значение должно быть "Game Core Resource", если основную кампанию, то "Single Player", если же вы создаёте полноценное расширение, то в этом поле выбираете свой модуль, который будет совпадать с полем "Owner Module" (Модуль - собственник). Ресурсы, включённые в "Game Core Resource" будут доступны для всех модулей, тогда как ресурсы конкретного модуля будут доступны только для него.

Экспорт ресурсов производится в папку модуля - собственника на диске.

  • Owner Module - Модуль - собственник ресурса, то есть модуль, который наследует данный ресурс. Экспорт готовых ресурсов производится в папку этого модуля на диске и игра распознаёт его только тогда, когда в игре включён этот модуль.
  • State - В данном поле можно указать состояние ресурса, а именно Written, Edited, Pre-localization, Localization, Voice over, Voice over ready, то есть Написан, Отредактирован, Готов к локализации, Локализован, С голосом, Готов к наложению голоса. В общем что-то подобное, может пригодиться для организации работы над проектом нескольких моддеров либо чтобы самому не запутаться в большом проекте.
  • Attributes - Здесь только один атрибут, а именно "Checkout resource after creation", позволяющий сделать чекаут ресурса и открыть его сразу после создания.

Редактирование ресурсов

После того, как вы создадите ресурс, вы можете редактировать его. Заметьте, что в тулсете каждому ресурсу ассоциированы отдельные панели инструментов.

В случае ресурсов, размещаемых на локации, необходимо отметить, что если ресурс (например существо или размещаемый объект), уже размещено на локации, редактировать его свойства в тулсете будет невозможно, то есть после редактирования ресурса на палитре, ресурс на локации - не обновится. Вам нужно будет редактировать его свойства в самой локации либо программным путём в игре.

Также, если вы редактируете локацию в тулсете, можно на отредактированном ресурсе на палитре нажать правую кнопку мыши и выбрать пункт меню "Refresh", что обновит все экземпляры ресурса во всех локациях, даже не открытых в тулсете.

Чтобы изменить любое из основных свойств ресурса вам необходимо будет сохранить ресурс, сделать чекин, и только после этого менять основные свойства. После этого также проведите процедуру обновления (Refresh), что обновит все связи.

Удаление ресурсов

Ресурс не может быть удалён до тех пор, пока он находится в состоянии checked out, то есть доступен для редактирования. Для удаления ресурса необходимо либо провести процедуру check in, либо наоборот, отменить процедуру check out. Более подробно об этих процедурах и состояниях можно прочитать здесь.

В тулсете доступна возможность восстановления удалённых ресурсов. Для этого необходимо в меню "Tools" выбрать пункт "Deleted Resources", что вызовет список удалённых ресурсов, в котором вы можете найти и восстановить ресурс.

Зависимости

В тулсет встроены механизмы проверки зависимостей ресурсов, которые позволяют обеспечивать общую целостность базы данных и избегать пустых ссылок. Пример работы этих механизмов можно увидеть при попытке удаления ресурса, на который есть ссылки в других ресурсах, когда тулсет откажется выполнять ваш запрос с указанием связанных ресурсов. Например, если вы пытаетесь удалить с палитры ресурсов существо, размещённое на локации, у вас это не получится до тех пор, пока вы не удалите это существо с локации и не сделаете чекин локации (чекином вы как-бы подтверждаете правильность внесённых изменений), так как если бы вы смогли удалить существо без чекина изменённой локации, а потом бы сделали отмену изменений локации, то в ней бы оказалась пустая ссылка на удалённое существо.

Если вы удаляете ресурс, то убедитесь, что связанные с ним ресурсы освобождены от ссылок на него.

Круговая порука

Некоторые ресурсы содержат круговые ссылки, например ресурс А может ссылаться на ресурс Б, который, свою очередь, имеет ссылку на ресурс А. Такое состояние называется круговой порукой. Такая ситуация возможна, например, между локацией и сценой, когда локация имеет ссылку на размещённую на ней сцену, а сцена имеет ссылку на локацию, в которой размещена. Другим примером такой зависимости может быть пара Plot-файл и ассоциированный с ним скрипт.

Единственным путём удаления ресурсов, связанных круговой порукой, является предварительное изменение связей одного или нескольких ресурсов, позволяющее разорвать эту цепь. Для примера, вы должны удалить сцену с локации, а в сцене удалить ссылку на локацию, и только потом уже можно удалять ресурсы с палитры. Тулсет не признаёт цепочку удалений как одну транзакцию.

Экспорт ресурсов

Информацию о том, как экспортировать ресурсы, ищите в статье Экспорт модуля.

Глобальные свойства ресурса

Resource properties.png

Каждый ресурс имеет определённый набор глобальных свойств, которые вы можете задать при создании ресурса либо в окне глобальных свойств, вызываемом с помощью выбора пункта "Properties" в контекстном меню ресурса на палитре. Все свойства приводятся на основной вкладке окна свойств. Описание свойств приведено в разделе Создание нового ресурса настоящей статьи.

На вкладке "References" приведён список связанных ресурсов, на которые ссылается текущий ресурс, а вкладка "Referenced by" содержит список связанных ресурсов, которые ссылаются на текущий ресурс.

Разное

  • Редактор строк - Инструмент, позволяющий получить доступ почти ко всем текстовым строкам модуля, отображаемым в игре.
  • Типы ресурсов (en) - Список используемых в игре типов ресурсов (возможно список неполный).


Язык: English  • русский