Naming conventions/ru
Соглашение об именах |
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте
|
Contents
Для своих ресурсов, Bioware'цы следовали определённому соглашению об именах, что дало им лёгкое управление ресурсами и их поиск. Когда вы задумаетесь о необходимости создания оригинальных ресурсов для своих модификаций будет неплохим решением следовать этому соглашению. Либо же модифицировать его под свои нужды, например в наименовании каждого ресурса добавлять префикс в виде сокращения от названия вашего модуля, что позволить вам легко идентифицировать ваши ресурсы и создать упорядоченную структуру.
Обычно наименование ресурса формируется с использованием префикса, наименования и суффикса, разделённых подчёркиванием, что позволяет выделить различные категории ресурсов (например по типу), их принадлежность к чему-либо (например к локации).
Используйте уникальные имёна. Если имеется два ресурса с одинаковым именем, то загружаться будет только один, причём выбор будет сделан согласно приоритету папок (en).
Ресурсы базы данных
Ресурсы базы данных именуются в свободной форме. Однако, исходя из удобства и вежливости по отношении к игрокам и другим разработчикам, желательно следовать соглашению. Это уменьшит риск возникновения конфликтов между модулями разных авторов и улучшит совместимость с будущими версиями игры от Bioware. Также не забывайте, что только один ресурс с заданным именем будет загружен в игру.
Для простых модификаций вполне достаточно будет использовать уникальный префикс (en) в имени ресурса, который вряд ли будет использован кем-либо еще.
При создании крупных модификаций предпочтительнее использовать более профессиональный подход, с использованием префиксов и суффиксов, что позволит, помимо вышеперечисленного, сделать более удобным написание скриптов.
По большей части, конечно, наименование ваших ресурсов будет иметь значение только для вас, тулсет же вряд ли обратит внимание на наименование ресурса. Хотя во избежание различных конфликтов лучше следовать парочке правил:
- Использовать в именах ресурсов только латиницу, да тулсет вам и не даст назвать ресурс кириллическими символами.
- Не применять префиксы, используемые Bioware'цами, например "gen".
Разберём на примере одного ресурса из Основной компании (модуль "Single Player"):
cir200cr_bloodmage
- Три буквы префикса указывают на игровую область, в которой используется ресурс, (предыстория, башня Круга, Лотеринг и т.д.) или "gen" для общих (глобальных) ресурсов.
- Трёхзначный номер, присваиваемый конкретной локации игровой области, начиная со 100 и увеличивая на 100 для крупных локаций. Для мелких локаций, например домов, нумерация идёт в пределах номера родительской локации. Общие (глобальные) ресурсы часто получают номер 000.
- Двухбуквенный код, указывающий на тип, к которому принадлежит данный ресурс ("ar" - локация, "al" - список локаций, "ip" - размещаемый объект (placeable), "cr" - существа, "im" - предметы, "tr" - триггеры, "pt" - plot-файлы, "st" - сцены, "cs" - ролики, "wp" - точки на карте). Основным исключением являются скрипт ресурсов, которые имеют точно такое же имя, как и сам ресурс. Ресурсы диалогов практически всегда также имеют название, повторяющее название ресурса, к которому они привязаны. Названия ресурсов торговцев, как правило, также повторяют название имя владельца, но с приставкой "store_".
- Подчеркивание.
- Оставшаяся часть названия в принципе и есть само имя ресурса, присваивается в свободной форме с тем, чтобы напомнить вам с первого взгляда, что это за ресурс.
Файлы моделей
Предметы
[MAINCLASS]_[MODELTYPE]_[MODELSUBTYPE][MODELVARIATION]_[LOD].MMH / PHY Пример: [ef]_[rob]_[enc][a]_[0].mmh - ef_rob_enca_0.mmh
- [MAINCLASS] - Класс модели. Тулсет использует его для сортировки по признаку расы/пола/типа и т.д., так что эта часть названия должна соответствовать представленному ниже списку.
- [MODELTYPE] - Тип модели. Определяется в 2DA-таблицах. Обычно это короткое имя, описывающее модель. Смотрите ItemVariations.xls (en).
- [MODELSUBTYPE] - Подтип модели. Не является обязательной частью названия. Определяется также в 2DA-таблицах. Обычно это короткое имя, описывающее различные вариации модели. Смотрите ItemVariations.xls (en).
- [MODELVARIATION] - Вариация модели. Не является обязательной частью названия. Определяется также в 2DA-таблицах. Обычно это одна буква, описывающая дальнейшие вариации. Смотрите ItemVariations.xls (en).
- [LOD] - Уровень детализации. Опционально для моделей, к которым применим разный уровень детализации, где 0, 2 или 3 от большего к меньшему уровню детализации. Варианты зависят от ResourceType, тем не менее 0 всегда требуется, если LOD применимо.
Существа
[MAINCLASS]_[MODELNAME]_[LOD].MMH / PHY Пример: [c]_[deepstkra]_[0].mmh - c_deepstkra_0.mmh
- [MAINCLASS] Класс модели. Если не переопределён, то классы модели определяются в APR base.xls (en) и тулсет будет генерировать его согласно представленному ниже списку.
- [MODELNAME] Название модели (включая класс модели). Названия модели также определяются в APR base.xls (en). При отсутствии названия модели либо если название модели - "P" тулсет будет генерировать его на основе NakedVariations.xls (en)(не уверен).
- [LOD] Уровень детализации. Опционально для моделей, к которым применим разный уровень детализации, где 0, 2 или 3 от большего к меньшему уровню детализации. Варианты зависят от ResourceType, тем не менее 0 всегда требуется, если LOD применимо.
Данный порядок объясняет игре, где она может, используя 2DA-файлы, найти MMH (en).
MAO (en) и DDS (en) - файлы, связанные через MMH (en) и придерживающиеся аналогичных схем в формировании названии файла.
Список сокращений классов моделей
Сокращение | Описание |
base | |
blk | Чёрные объекты разных размеров и пропорций, используемые для скрытия частей моделей, которые находятся вне интерьера уровня и которые игрок не должен увидеть. |
c | Существо. |
cai | Интерьер пещер. |
cav | Пещеры. |
cdr | Пещера глубинных троп. |
che | Экстерьер церкви. |
chi | Интерьер церкви. |
cn | Commmon Body Meshes. |
cs | |
df | Аксессуары и компоненты гнома-женщины. |
dm | Аксессуары и компоненты гнома-мужчины. |
dne | Гномские элементы экстерьера (Благородные). |
dni | Гномские элементы интерьера (Благородные). |
dse | Гномские элементы экстерьера (Трущобы). |
dsi | Гномские элементы интерьера (Трущобы). |
dwe | Гномские элементы экстерьера (Орзамар). |
dwi | Гномские элементы интерьера (Орзамар). |
ef | Аксессуары и компоненты эльфа-женщины. |
el | |
em | Аксессуары и компоненты эльфа-мужчины. |
fca | Ферелденский замок. |
fce | Экстерьер ферелденского замка/города. |
fci | Интерьер ферелденского замка/города. |
fde | Экстерьер ферелденских подземелий. |
fdi | Интерьер ферелденских подземелий. |
fhe | Ферелденские элементы экстерьера. |
fhec | |
fhi | Ферелденские элементы интерьера. |
fne | Ферелденские элементы экстерьера (Благородные). |
frt | |
fti | Интерьер ферелденских городов. |
ftr | |
fve | Экстерьер ферелденских деревень. |
fx | Эффекты. |
fxa | |
fxc | |
fxe | |
fxg | |
fxm | |
fxp | |
hf | Аксессуары и компоненты человека-женщины. |
hm | Аксессуары и компоненты человека-мужчины. |
hro | Наборы героя. |
kn | |
lightrig | |
material | |
nm | |
pf | Female specific Gear |
plc | Размещаемые объекты. |
pm | Male or Genderless specific Gear |
pn | |
prp | props |
prv | |
qm | |
sb | Части неба. |
sca | |
sr | |
tce | Экстерьер тевинтерских замков. |
tci | Интерьер тевинтерских замков. |
tfi | Интерьер тевинтерской тени. |
tools | Модели, используемые тулсетом. |
trn | |
tti | Интерьер тевинтерской башни. |
tve | Тевинтерский экстерьер. |
tvi | Тевинтерский интерьер. |
tvm | |
ue | |
uem | Частички лица. |
uh | Частички лица. |
uhm | Частички лица. |
ul | |
ulm | Ресницы. |
v | |
vfx | Визуальные эффекты. |
vis | Vista Objects |
vst | Vista Objects |
w | Модели оружия. |
water | Части воды. |
zz | Модели, используемые при отладке. |
Файлы озвучки
[LINEID]_m.WAV
- [LINEID] - идентификатор реплики диалога (ID строки в TalkTable).
Данный способ позволяет легко найти нужную озвучку среди тысяч. Смотри статью про озвучку (en) для получения дополнительной информации.
Файлы анимации
mh.dg_5p_tn_l_45.ANI
Название файла анимации также несёт в себе информацию о данной анимации. Например вышеуказанное название означает "человек-мужчина в диалоге делает 5 шагов и поворачивает налево на 45 градусов".
Практически все названия файлов анимации людей имеет префикс "mh", то есть "male human", файлов с женской анимацией ("fh") не так много. Эти файлы в равной степени работают и с другими расами.
После префикса идёт следующее:
Сокращение | Описание |
2p | Анимация на две персоны. Обычно применяется в диалоге, например один даёт, другой принимает, один ударяет, другой отшатывается, поцелуй. |
am | Окружающая анимация. Используется для оживления окружающего мира, например кузнец куёт, слушатель аплодирует, служанка моёт пол. |
cb | Анимация боя. |
cu | Специальная анимация. Применяется для разового использования, например в каком-нибудь ролике. |
dg | Диалог. Анимация, специально предназначенная для использования в диалогах, хотя мы используем всю анимацию. |
po | Анимация поз. Различные позы и жесты для использования в диалогах. |
wi | Анимация, позволяющая взаимодействовать с миром. Данная анимация подобна окружающей, но больше предназчена для взаимодействия с объектами, например стоять, наклонившись над столом или сидеть за ним. |
После указанных выше префиксов идёт краткое описание анимации. В качестве суффикса (при необходимости) используется указание, когда можно использовать анимацию:
Сокращение | Описание |
en | Вход. Эта анимация используется из нейтральной позиции, когда актёр начинает анимацию. |
lp | Цикл. Эта анимация идёт по кругу, заставляя актёра делать повторяющиеся движения. Используется после анимации входа либо после себя же. |
ex | Выход. Эта анимация выводит актёра из цикла и переводит его в нейтральную позицию. Используется после анимации цикла. |
tw | Эта анимация позволяет разнообразить цикличную и используется внутри цикла. |
Итак, для примера:
mh.wi_sit_en - Анимация входа из нейтральной позы стоя в позу сидя, например за столом.
mh.wi_sit_lp - Цикличная анимация позы сидя.
mh.wi_sit_ex - Анимация выхода из позы сидя в нейтральную позу стоя.
mh.wi_sit_tw1 - Анимация, проигрываемая внутри цикличной анимации "mh.wi_sit_lp", например потряхивание головой.
Файлы растительности
tre_c_oakfixl.SPT
Файлы растительности определяются через префикс:
- bsh - Кусты
- gra - Трава
- tre - Деревья
Суффикс содержит краткое описание типа растительности, в данном случае это дуб.
Также смотрите
Язык: | English • русский |
---|