Difference between revisions of "Script/ru"
m (Создание) |
m (Edit) |
||
(4 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
+ | {{rupage|Основная информация о скриптах|Скрипты}} | ||
{| style="float:right;" | {| style="float:right;" | ||
|- | |- | ||
Line 6: | Line 7: | ||
|} | |} | ||
− | Скрипты в Dragon Age | + | Скрипты в Dragon Age контролируют практически все игровые события. Вся игровая механика, которая обычно управляется движком игры, в Dragon Age управляется скриптами, что позволяет производить глубокую настройку игры. |
== Язык DAScript == | == Язык DAScript == | ||
Line 12: | Line 13: | ||
Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования '''С''', с поддержкой подключения файлов, содержащих библиотеки функций и констант(например '''wrappers_h'''). | Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования '''С''', с поддержкой подключения файлов, содержащих библиотеки функций и констант(например '''wrappers_h'''). | ||
− | Смотрите - '''[[Scripting overview/ru| | + | Смотрите - '''[[Scripting overview/ru|Обзор языка DAScript]]''' ''[[Scripting overview|(en)]]''. |
== События == | == События == | ||
Line 25: | Line 26: | ||
'''[[Custom AI/ru|Изменение AI]]''' ''[[Custom AI|(en)]]'' для существ осуществляется созданием пользовательских обработчиков событий AI. | '''[[Custom AI/ru|Изменение AI]]''' ''[[Custom AI|(en)]]'' для существ осуществляется созданием пользовательских обработчиков событий AI. | ||
− | Для получения большей информации о событиях смотрите - '''[[Event | + | Для получения большей информации о событиях смотрите - '''[[Event keyword/ru|События]]''' ''[[Event keyword|(en)]]''. |
== Эффекты и способности == | == Эффекты и способности == | ||
− | '''[[Effect | + | '''[[Effect keyword/ru|Эффекты]]''' ''[[Effect keyword|(en)]]'' - применяются на определённый объект. |
Каждый эффект содержит пакет модификаторов, которая определяет, как он влияет на объект. Эти модификаторы могут изменять обычные базовые свойства, так и более сложные игровые, а также накладывать визуальные эффекты. | Каждый эффект содержит пакет модификаторов, которая определяет, как он влияет на объект. Эти модификаторы могут изменять обычные базовые свойства, так и более сложные игровые, а также накладывать визуальные эффекты. | ||
Также события содержат ряд параметров, зависящих от их типа, и определяющих их поведение. Когда эффект убирается (обычно по истечении определённого времени) модификаторы снимаются с объекта. | Также события содержат ряд параметров, зависящих от их типа, и определяющих их поведение. Когда эффект убирается (обычно по истечении определённого времени) модификаторы снимаются с объекта. | ||
Line 42: | Line 43: | ||
Обычно эффекты накладываются способностями, которыми владеют существа и персонаж игрока. | Обычно эффекты накладываются способностями, которыми владеют существа и персонаж игрока. | ||
− | Для получения большей информации о эффектах и способностях смотрите - '''[[Effect | + | Для получения большей информации о эффектах и способностях смотрите - '''[[Effect keyword/ru|Эффекты]]''' ''[[Effect keyword|(en)]]'', '''[[Ability/ru|Способности]]''' ''[[Ability|(en)]]''. |
== 2DA - Хранилище игровых данных == | == 2DA - Хранилище игровых данных == | ||
Line 52: | Line 53: | ||
== Система выдачи плюшек (Treasure System) == | == Система выдачи плюшек (Treasure System) == | ||
− | Система выдачи плюшек (Treasure System) позволяет выдавать различные плюшки в большинство существ и контейнеров в игре. Плюшки выдаются посредством случайной генерации при возникновении определённых событий (например - смерть существа или размещение сундука в локации). Вид и количество плюшек выбираются в соответствии с категорией и рангом объекта (у дикого животного не должны часто обнаруживаться доспехи, а порождения тьмы навряд ли будут таскать с собой фарфоровые вазы). Управление системой выдачи плюшек может осуществляться посредством '''[[local variable/ru|локальных переменных]]''' ''[[local variable|(en)]]'' и '''[[Event | + | Система выдачи плюшек (Treasure System) позволяет выдавать различные плюшки в большинство существ и контейнеров в игре. Плюшки выдаются посредством случайной генерации при возникновении определённых событий (например - смерть существа или размещение сундука в локации). Вид и количество плюшек выбираются в соответствии с категорией и рангом объекта (у дикого животного не должны часто обнаруживаться доспехи, а порождения тьмы навряд ли будут таскать с собой фарфоровые вазы). Управление системой выдачи плюшек может осуществляться посредством '''[[local variable/ru|локальных переменных]]''' ''[[local variable|(en)]]'' и '''[[Event keyword/ru|событий]]''' ''[[Event keyword|(en)]]''. |
Для существа, которое уже размещено в конкретной '''[[area/ru|локации]]''' ''[[area|(en)]]'', инвентарь не может быть определён напрямую. | Для существа, которое уже размещено в конкретной '''[[area/ru|локации]]''' ''[[area|(en)]]'', инвентарь не может быть определён напрямую. | ||
Line 70: | Line 71: | ||
Для получения большей информации о локальных переменных смотрите - '''[[Local variable/ru|Локальные переменные]]''' ''[[Local variable|(en)]]'' | Для получения большей информации о локальных переменных смотрите - '''[[Local variable/ru|Локальные переменные]]''' ''[[Local variable|(en)]]'' | ||
− | + | {{Languages|Script}} | |
− | + | ||
[[Category:Scripts]] | [[Category:Scripts]] |
Latest revision as of 03:37, 14 October 2011
Основная информация о скриптах |
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте
|
|
Скрипты в Dragon Age контролируют практически все игровые события. Вся игровая механика, которая обычно управляется движком игры, в Dragon Age управляется скриптами, что позволяет производить глубокую настройку игры.
Contents
Язык DAScript
Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования С, с поддержкой подключения файлов, содержащих библиотеки функций и констант(например wrappers_h).
Смотрите - Обзор языка DAScript (en).
События
В Dragon Age используется событийно-ориентированная модель, в которой каждое событие посылается в скрипт, назначенный для его обработки, с параметрами, содержащими необходимую информацию Основная часть работы со скриптами в DA связана именно с обработкой событий. Типичные примеры возникновения событий:
- Событие посылается в скрипт, ассоциированный с Plot-файлом, когда его флаг считывается или устанавливается.
- Событие посылается в скрипт, ассоциированный с локацией, когда в локации умирает команда существ, когда в локацию входит игрок.
- Событие посылается в скрипт, ассоциированный с модулем, во время генерации персонажа.
- Событие посылается существу, когда с ним что-то происходит (например - бьют).
Изменение AI (en) для существ осуществляется созданием пользовательских обработчиков событий AI.
Для получения большей информации о событиях смотрите - События (en).
Эффекты и способности
Эффекты (en) - применяются на определённый объект. Каждый эффект содержит пакет модификаторов, которая определяет, как он влияет на объект. Эти модификаторы могут изменять обычные базовые свойства, так и более сложные игровые, а также накладывать визуальные эффекты. Также события содержат ряд параметров, зависящих от их типа, и определяющих их поведение. Когда эффект убирается (обычно по истечении определённого времени) модификаторы снимаются с объекта.
В DA применяется следующая шкала продолжительности эффектов, которая определяет, как они накладываются и снимаются:
- Временные: накладываются на короткое время (определяется в секундах)
- Постоянные: применяются пока не будут убраны скриптом
- Разовые: применяются мгновенно и не хранятся на объекте (для примера - смерть существа)
- Экипировочные: ассоциированы с вещами, которыми экипировано существо. Действие эффекта прекращается после снятия вещи.
Обычно эффекты накладываются способностями, которыми владеют существа и персонаж игрока.
Для получения большей информации о эффектах и способностях смотрите - Эффекты (en), Способности (en).
2DA - Хранилище игровых данных
2DA (двухмерные массивы) содержат большую часть данных, используемых в игре, и создаются на основе таблиц формата .XLS. Если вы хотите создать новые типы существ, вещей, способностей и т.д., вам необходимо будет создать новые 2DA.
Для получения большей информации о 2DA смотрите - Работа с 2DA (en).
Система выдачи плюшек (Treasure System)
Система выдачи плюшек (Treasure System) позволяет выдавать различные плюшки в большинство существ и контейнеров в игре. Плюшки выдаются посредством случайной генерации при возникновении определённых событий (например - смерть существа или размещение сундука в локации). Вид и количество плюшек выбираются в соответствии с категорией и рангом объекта (у дикого животного не должны часто обнаруживаться доспехи, а порождения тьмы навряд ли будут таскать с собой фарфоровые вазы). Управление системой выдачи плюшек может осуществляться посредством локальных переменных (en) и событий (en).
Для существа, которое уже размещено в конкретной локации (en), инвентарь не может быть определён напрямую.
Для получения большей информации о СВП смотрите - Система выдачи плюшек (Treasure System) (en).
Локальные переменные - хранилище индивидуальных данных
Локальные переменные - связанные с игровыми объектами переменные, хранящиеся длительное время и доступные из любого скрипта (в отличие от временных, которые существуют только пока работает создавший их скрипт).
Устанавливаются локальные переменные функцией SetLocal* и считываются функцией GetLocal*.
DA не поддерживает динамическое выделение локальных переменных в игре, поэтому для использование в игре локальные переменные должны быть определены в 'variable 2DA.
Как альтернатива - по ссылке [1] вы найдёте проект "Неограниченное хранилище переменных". Используя его вы сможете посредством одного подключаемого файла получить неограниченное хранилище переменных и массивов без обязательного декларирования их в 2DA.
Для получения большей информации о локальных переменных смотрите - Локальные переменные (en)
Язык: | English • русский |
---|