Difference between revisions of "Overview of the toolset/ru"
(Create russian page) |
(Translate) |
||
Line 42: | Line 42: | ||
== Ресурсы == | == Ресурсы == | ||
− | + | Общая информация по типам ресурсов: | |
− | *Художественные ресурсы - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере. | + | *{{ulink|Design|Ресурсы базы данных}} - такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" художественные ресурсы. Эти ресурсы хранятся в базе данных. |
− | * | + | *{{ulink|Art|Художественные ресурсы}} - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере. |
− | + | *{{ulink|2DA|2DA-файлы}} - Двухмерные массивы, таблицы содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Создаются на основе обычных таблиц Excel и, как и художка, хранятся как обычные файлы. | |
− | + | Следующая диаграмма в общих чертах показывает, как ресурсы редактируются, обрабатываются и используются тулсетом и игрой: | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
[[Image:Overview.png]] | [[Image:Overview.png]] | ||
− | + | Тулсет экспортирует ресурсы в специальные папки, которые называются "Override", то есть "Переопределение". Это значит, что ресурсы, находящиеся в папке переопределения имеют приоритет над обычными ресурсами игры. Такие ресурсы как художка и 2DA-файлы создаются в сторонних программах и в компилированном виде размещаются в папках переопределения. Исходники таких ресурсов могут находиться где угодно. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | === Где игра ищет ресурсы === | |
− | + | Когда Dragon Age запускается, движок игры загружает множество ресурсов, которые определяют все игровые аспекты и события, которые будут происходить с игроком. | |
− | + | Все ресурсы принадлежат конкретным модулям, например модуль основной кампании (Single Player), который содержит основную кампанию игры "Origins". | |
− | + | Модули могут быть настроены на наследование ресурсов из других модулей (речь о зависимостях между модулями, так как один модуль зависит от ресурсов другого модуля). Это позволяет модулям организованно взаимодействовать между собой, каждый уровень в иерархии модулей, наследует имеющиеся ресурсы, добавляет новые или изменяет повторяющиеся ресурсы модулей предыдущего уровня. В основе этой лестницы находится специальный модуль, именуемый "Core Game Resources", ресурсы которого наследуются всеми модулями. Этот модуль содержит основные ресурсы игры. | |
− | + | Для примера, создадим модуль с именем "Dwarven Madness", в состав которого входит локация для основной кампании, которую может посетить игрок. Для создания такой локации проще всего использовать один из имеющихся в игре макетов, добавив свои размещаемые объекты, персонажей и существ. Поэтому необходимо установить для вашего модуля наследование ресурсов модуля основной кампании (Single Player), которая сама по себе наследует ресурсы модуля основных ресурсов игры (Core Game Resources). В этом случае, когда игра запускается, её движок в поисках ресурсов просмотрит папки в следующем порядке: | |
− | #Dwarven Madness | + | #папка "override" модуля "Dwarven Madness". |
− | #Dwarven Madness | + | #папка "module" модуля "Dwarven Madness". |
− | #Single Player | + | #папка "override" модуля "Single Player". |
− | #Single Player | + | #папка "module" модуля "Single Player". |
− | # | + | #папка "override" модуля "Core Game Resources". |
− | #Core | + | #папка "module" модуля "Core Game Resources". |
− | + | Для получения более подробной информации по местам нахождения файлов и их приоритетов, смотрите {{ulink|Source directory priorities|следующую статью}}. | |
− | + | Напомним, что хоть вы и разрабатываете ресурсы в тулсете, но для их использования необходимо экспортировать их. Более подробно читайте статью {{ulink|Exporting a module|Экспорт модуля}}. | |
− | === | + | === Обмен ресурсами === |
− | + | Если вы входите в команду разработчиков, у вас возможно появится необходимость в обмене ресурсами. Существуют два основных пути для этого: | |
+ | *Процедура {{ulink|Builder to builder"}}, которая экспортирует выбранные ресурсы в формате '''.dadbdata''', позволяющий на другом компьютере произвести их импорт в базу данных. | ||
+ | *Организация совместного доступа к базе данных нескольких пользователей. Смотрите статью [[Builder to builder#Совместный доступ к базе данных|Совместный доступ к базе данных]]. | ||
− | + | == Смотрите также == | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | *{{ulink|Compatibility|Обеспечение совместимости модулей}}. | |
− | + | {{languages|Overview of the toolset}} |
Revision as of 09:49, 16 February 2011
Краткий обзор тулсета |
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте [[Category:Перевод: kelamor / Переводим Wiki]]
|
Dragon Age Toolset, за исключением небольших изменений, это тот же инструмент, который использовался BioWare при разработке основной кампании Dragon Age. Некоторая его сложность в освоении обуславливается, в первую очередь, именно его мощью и огромным количеством возможностей. Однако это же позволяет и создавать практически профессиональные расширения для Dragon Age.
Эта статья представляет собой общий обзор тулсета, позволяющий сделать первые шаги в его освоении.
Contents
Внешний вид
Ниже приводятся несколько основных частей пользовательского интерфейса тулсета:
Browses designer resources. | ||||
Menu to export resources. | ||||
Toolbar (resource-specific). | ||||
New Resources (all those utilized by the toolset). Those with icons can be found in the Resource Palette. Those without icons are stored as ordinary files. |
||||
Properties of a selected object. |
Настройка внешнего вида
Некоторые панели тулсета могут быть перемещены с помощью мыши при нажатой левой кнопки на её заголовке. Доступные для прикрепления места будут обозначены синими стрелками.
Ресурсы
Общая информация по типам ресурсов:
- Ресурсы базы данных - такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" художественные ресурсы. Эти ресурсы хранятся в базе данных.
- Художественные ресурсы (en) - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере.
- 2DA-файлы - Двухмерные массивы, таблицы содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Создаются на основе обычных таблиц Excel и, как и художка, хранятся как обычные файлы.
Следующая диаграмма в общих чертах показывает, как ресурсы редактируются, обрабатываются и используются тулсетом и игрой:
Тулсет экспортирует ресурсы в специальные папки, которые называются "Override", то есть "Переопределение". Это значит, что ресурсы, находящиеся в папке переопределения имеют приоритет над обычными ресурсами игры. Такие ресурсы как художка и 2DA-файлы создаются в сторонних программах и в компилированном виде размещаются в папках переопределения. Исходники таких ресурсов могут находиться где угодно.
Где игра ищет ресурсы
Когда Dragon Age запускается, движок игры загружает множество ресурсов, которые определяют все игровые аспекты и события, которые будут происходить с игроком.
Все ресурсы принадлежат конкретным модулям, например модуль основной кампании (Single Player), который содержит основную кампанию игры "Origins".
Модули могут быть настроены на наследование ресурсов из других модулей (речь о зависимостях между модулями, так как один модуль зависит от ресурсов другого модуля). Это позволяет модулям организованно взаимодействовать между собой, каждый уровень в иерархии модулей, наследует имеющиеся ресурсы, добавляет новые или изменяет повторяющиеся ресурсы модулей предыдущего уровня. В основе этой лестницы находится специальный модуль, именуемый "Core Game Resources", ресурсы которого наследуются всеми модулями. Этот модуль содержит основные ресурсы игры.
Для примера, создадим модуль с именем "Dwarven Madness", в состав которого входит локация для основной кампании, которую может посетить игрок. Для создания такой локации проще всего использовать один из имеющихся в игре макетов, добавив свои размещаемые объекты, персонажей и существ. Поэтому необходимо установить для вашего модуля наследование ресурсов модуля основной кампании (Single Player), которая сама по себе наследует ресурсы модуля основных ресурсов игры (Core Game Resources). В этом случае, когда игра запускается, её движок в поисках ресурсов просмотрит папки в следующем порядке:
- папка "override" модуля "Dwarven Madness".
- папка "module" модуля "Dwarven Madness".
- папка "override" модуля "Single Player".
- папка "module" модуля "Single Player".
- папка "override" модуля "Core Game Resources".
- папка "module" модуля "Core Game Resources".
Для получения более подробной информации по местам нахождения файлов и их приоритетов, смотрите следующую статью (en).
Напомним, что хоть вы и разрабатываете ресурсы в тулсете, но для их использования необходимо экспортировать их. Более подробно читайте статью Экспорт модуля.
Обмен ресурсами
Если вы входите в команду разработчиков, у вас возможно появится необходимость в обмене ресурсами. Существуют два основных пути для этого:
- Процедура Builder to builder" (en), которая экспортирует выбранные ресурсы в формате .dadbdata, позволяющий на другом компьютере произвести их импорт в базу данных.
- Организация совместного доступа к базе данных нескольких пользователей. Смотрите статью Совместный доступ к базе данных.
Смотрите также
Язык: | English • русский |
---|