Difference between revisions of "Module/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
m (Обзор: Edit)
(Translate)
Line 4: Line 4:
 
== Обзор ==
 
== Обзор ==
  
Модуль - это набор игровых {{ulink|Overview_of_the_toolset#Toolset_resources| ресурсов}}, который может быть:  
+
Модуль - это набор игровых [[Overview_of_the_toolset/ru#Ресурсы тулсета|ресурсов]]([[Overview_of_the_toolset#Toolset_resources|en]]), который может быть:  
*отдельной компанией;
+
*отдельной кампанией;
*расширением какой-либо одной компании;
+
*расширением какой-либо одной кампании;
*расширением всех доступных компаний.
+
*расширением всех доступных кампаний.
  
 
Технически, в понимании тулсета, модуль это та же надстройка.  
 
Технически, в понимании тулсета, модуль это та же надстройка.  
  
Компания, это одиночное приключение. Этот термин может относиться как к основной, так и к отдельным компаниям, создаваемым независимыми модмейкерами и которые появляются в "Других компаниях". Основная компания именуется также "Single Player campaign", то есть Одиночная игра, хотя все компании для DAO являются одиночными.
+
Кампания, это одиночное приключение. Этот термин может относиться как к основной, так и к отдельным кампаниям, создаваемым независимыми модмейкерами и которые появляются в "Других кампаниях". Основная кампания именуется также "Single Player campaign", то есть Одиночная игра, хотя все кампании для DAO являются одиночными.
  
 
{{rubox|
 
{{rubox|
 
*Модуль может наследовать ресурсы из других модулей, что определяется в свойствах модуля.  
 
*Модуль может наследовать ресурсы из других модулей, что определяется в свойствах модуля.  
 
*Любой модуль может использовать ресурсы из основного модуля игры (Core Game Resources).
 
*Любой модуль может использовать ресурсы из основного модуля игры (Core Game Resources).
*Основная компания использует ресурсы из основного модуля игры и свои собственные ресурсы. В игре ресурсы основной компании доступны модулям, расширяющим её, но недоступны отдельным компаниям.
+
*Основная кампания использует ресурсы из основного модуля игры и свои собственные ресурсы. В игре ресурсы основной кампании доступны модулям, расширяющим её, но недоступны модулям отдельных кампаний.
 
|'''Использование модулями ресурсов:'''|99}}
 
|'''Использование модулями ресурсов:'''|99}}
  
Расширения могут быть как простыми, например предмет, доступный всем компаниям, так и сложными, например новая глава с дополнительными областями, героями и т.д.
+
Расширения могут быть как простыми, например предмет, доступный всем кампаниям, так и сложными, например новая глава с дополнительными областями, героями и т.д.
  
 
Официальные DLC Bioware являются типичным примером расширений.
 
Официальные DLC Bioware являются типичным примером расширений.
Line 25: Line 25:
 
== Работа с модулем ==
 
== Работа с модулем ==
 
   
 
   
*Процесс создания отдельной компании достаточно прост, по крайней мере вы всегда можете использовать основные ресурсы игры (готовые постройки, существа, размещаемые объекты). Необходимо только создать локации, разместить НПС, существа, предметы, написать диалоги и т.д. В отдельной компании обязательно должна быть локация и точка, с которых начнётся приключение.  
+
*Процесс создания отдельной кампании достаточно прост, по крайней мере вы всегда можете использовать основные ресурсы игры (готовые постройки, существа, размещаемые объекты). Необходимо только создать локации, разместить НПС, существа, предметы, написать диалоги и т.д. В отдельной компании обязательно должна быть локация и точка, с которых начнётся приключение.  
*В расширении необходимо использовать хотя бы одну точку входа, которая перехватывается в основной компании, используя технику, именуемую {{ulink|PRCSCR}}. Например вы можете разместить дополонительных монстров в локации при её загрузке.
+
*В расширении необходимо использовать хотя бы одну точку входа, которая перехватывается в основной кампании, используя технику, именуемую {{ulink|PRCSCR}}. Например вы можете разместить дополнительных монстров в локации при её загрузке.
  
=== Modular File structure ===
+
=== Файловая структура модуля ===
  
The toolset manages folders, so the builder doesn't often need to know where resources reside, but it's occasionally useful.
+
Обычно модмейкеру нет необходимости знать, где находятся ресурсы, так как файлами управляет тулсет, однако иногда это может быть полезным.  
  
Modules are organized in the file structure as such the Game can read the correct files, and to allow a modular environment. The Singleplayer Campaign and Core Game Resources use a fixed set of File folders.
+
Модули организованы в файловую структуру, которая позволяет игре считывать требуемые файлы, а также иметь доступ к модульной среде. Для модулей основной кампании и основных ресурсов игры используются фиксированные папки.
  
The Singleplayer Module and the Game Core Resources respecivtly (this is the actual installed content) are located in:
+
Модули основной компании и основных ресурсов игры устанавливаются вместе с игрой и расположены:
 
<pre>*DragonAgeInstallDir*\modules\single player\
 
<pre>*DragonAgeInstallDir*\modules\single player\
 
*DragonAgeInstallDir*\packages\core\</pre>
 
*DragonAgeInstallDir*\packages\core\</pre>
These base Folders accompany all resource types specific to that Module. However this is a fixed set, and should be of value to modders only when extracting Resources.
+
Это базовые папки, которые содержат все типы ресурсов, содержащихся в этих модулях. Однако для модмейкеров есть смысл использовать их только для извлечения ресурсов.
  
New modules and their resources are exported to your Documents\Addins folder. This has a Module sub-folder for that module alone, and a Core sub-folder for any Resource to be accessible by all modules. It looks like this:
+
Новые модули и их ресурсы экспортируются в папку "Addins", которая содержит папки самого модуля ("module") и папку с ресурсами, доступными всем модулям("core"). Таким образом структура папок нового модуля такова:
 +
<pre>*My Documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*Имя модуля*\module\
 +
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*Имя модуля*\core\</pre>
  
<pre>*My Documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*Modulename*\module\
+
Если же вы вносите изменения в основную компанию(Single Player) или в основные ресурсы(Core resources), используются следующие папки:
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*Modulename*\core\
+
<pre>*My Documents*\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\
 
+
If you change any Single Player or Core resources, they end up in these folders:
+
 
+
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\
+
 
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\packages\core\</pre>
 
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\packages\core\</pre>
  
Once exported, the module can be tested in game. The [[Builder to player]] tool can be used to zip the files in a format which other players can install.
+
После экспортирования модуль может быть протестирован в игре. А с помощью процедуры {{ulink|Builder to player}} можно создать архив формата '''dazip'''(тот же zip) для самостоятельной установки мода игроками.
  
The game will usually read resources from any Override folder, using the [[Source directory priorities]] to resolve conflict if two resources have the same name.
+
Игра считывает ресурсы из любой папки "Override", определяя {{ulink|Source directory priorities|приоритеты папок}} для разрешения конфликтов, возникающих в случае наличия двух ресурсов с одинаковым именем.
  
== Properties ==
+
== Свойства ==
  
 
{{inspector start}}
 
{{inspector start}}

Revision as of 07:24, 10 February 2011

Module topics

Обзор

Модуль - это набор игровых ресурсов(en), который может быть:

  • отдельной кампанией;
  • расширением какой-либо одной кампании;
  • расширением всех доступных кампаний.

Технически, в понимании тулсета, модуль это та же надстройка.

Кампания, это одиночное приключение. Этот термин может относиться как к основной, так и к отдельным кампаниям, создаваемым независимыми модмейкерами и которые появляются в "Других кампаниях". Основная кампания именуется также "Single Player campaign", то есть Одиночная игра, хотя все кампании для DAO являются одиночными.

Использование модулями ресурсов:
  • Модуль может наследовать ресурсы из других модулей, что определяется в свойствах модуля.
  • Любой модуль может использовать ресурсы из основного модуля игры (Core Game Resources).
  • Основная кампания использует ресурсы из основного модуля игры и свои собственные ресурсы. В игре ресурсы основной кампании доступны модулям, расширяющим её, но недоступны модулям отдельных кампаний.

Расширения могут быть как простыми, например предмет, доступный всем кампаниям, так и сложными, например новая глава с дополнительными областями, героями и т.д.

Официальные DLC Bioware являются типичным примером расширений.

Работа с модулем

  • Процесс создания отдельной кампании достаточно прост, по крайней мере вы всегда можете использовать основные ресурсы игры (готовые постройки, существа, размещаемые объекты). Необходимо только создать локации, разместить НПС, существа, предметы, написать диалоги и т.д. В отдельной компании обязательно должна быть локация и точка, с которых начнётся приключение.
  • В расширении необходимо использовать хотя бы одну точку входа, которая перехватывается в основной кампании, используя технику, именуемую PRCSCR. Например вы можете разместить дополнительных монстров в локации при её загрузке.

Файловая структура модуля

Обычно модмейкеру нет необходимости знать, где находятся ресурсы, так как файлами управляет тулсет, однако иногда это может быть полезным.

Модули организованы в файловую структуру, которая позволяет игре считывать требуемые файлы, а также иметь доступ к модульной среде. Для модулей основной кампании и основных ресурсов игры используются фиксированные папки.

Модули основной компании и основных ресурсов игры устанавливаются вместе с игрой и расположены:

*DragonAgeInstallDir*\modules\single player\
*DragonAgeInstallDir*\packages\core\

Это базовые папки, которые содержат все типы ресурсов, содержащихся в этих модулях. Однако для модмейкеров есть смысл использовать их только для извлечения ресурсов.

Новые модули и их ресурсы экспортируются в папку "Addins", которая содержит папки самого модуля ("module") и папку с ресурсами, доступными всем модулям("core"). Таким образом структура папок нового модуля такова:

*My Documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*Имя модуля*\module\
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*Имя модуля*\core\

Если же вы вносите изменения в основную компанию(Single Player) или в основные ресурсы(Core resources), используются следующие папки:

*My Documents*\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\packages\core\

После экспортирования модуль может быть протестирован в игре. А с помощью процедуры Builder to player можно создать архив формата dazip(тот же zip) для самостоятельной установки мода игроками.

Игра считывает ресурсы из любой папки "Override", определяя приоритеты папок (en) для разрешения конфликтов, возникающих в случае наличия двух ресурсов с одинаковым именем.

Свойства

General
Client Script Client scripts simulate user input
Include In Resource Build This was used internally in the development of Dragon Age to determine whether a module in the designer database was automatically included in builds.
Name The name of the module, used internally in the toolset title bar and as a fallback in the game if a description string ID has not been set.
Script Event script assigned to the resource
Starting Area The area that the player starts in when the campaign begins.
Starting Waypoint The waypoint within the starting area that the player appears at when the campaign begins. This property is not used if the module is an add-on to an existing module.
StringID Begin The line number in the talk table at which this module's text strings begins. Set to a very large random number to reduce the risk of conflict between modules. When building as a team, each builder needs to work with a different range and be aware of a potential bug.
StringID End The end of the talk table line number range allowed for this module.
StringID Last Used The last line number used by this module in the talk table. Determines the line number of the next text string created.
Type Only the "Addin" type is supported by the end user toolset. The name "Addin" can be misleading, it's possible to create a stand-alone addin that appears as a new campaign.
UID "Unique ID", this is not seen by the player. It is used in various configuration files and as the name of the directory that the module is stored in when exported.
Info
Content Module If this module is a PRC "offer" module, this indicates the module that it is offering for download. This is not likely to be used outside of BioWare.
Description This property can't be set directly, it displays the contents of the description string ID set below.
DescriptionStringID A string ID pointing to a short description of your module
DisplayName This property can't be set directly, it displays the contents of the display name string ID set below.
DisplayNameStringID A string ID pointing to the name of your module.
Extended Module If the module is an add-on to an existing module (such as Single Player), select it from the drop-down list here. When this is set the module will be added to addins.xml when it is exported.
Game Version
Image An icon that's displayed in the installed content page
Presentation If the module is an offer this bitmask indicates the various ways that the "hook" for the addin will be presented to the player in-game. 1: Chanter's board, 2: journal entry, 4: merchant, 8: world map, 16: NPC, 32: loot. You can logically OR multiple types together.
Price The price of the module in points. This is only meaningful for modules offered by BioWare.
Priority
ProductID
Publisher This property can't be set directly, it displays the contents of the publisher string ID set below.
PublisherStringID
Rating This property can't be set directly, it displays the contents of the rating string ID set below.
Rating Description This property can't be set directly, it displays the contents of the rating description string ID set below.
RatingDescriptionStringID
RatingStringID
Release Date The date the module was released in its current form
URL
URLStringID
Version The version number you've assigned to the module's current state.
Localization and VO Production
Requires Localization [Undocumented]
Requires VO (Voice-Over) [Undocumented]
Modification History
Created By User who created this module.
Created On The date it was created on.
Last Modified By The user who last modified the module.
Last Modified On The date it was last modified on.
Variables
Variable 2da 2da file containing a variable table. Only the values in the table can be set and retrieved by scripting.
Variables Opens the variable table for editing, allows the initial values of the variables to be defined.


Variables

The module_var variables 2da contains a number of variables that are only used by the original main campaign for Dragon Age. Most of these can be ignored when creating other modules. In fact, the vast majority of the variables in this table are only referred to by core scripts; most modders will likely not need to worry about these.

Variable name Type Default Description
ABILITY_ALLY_NUMBER int 4
AI_DISABLE_TABLES int 0
AI_PARTY_CLEAR_TO_ATTACK int 0 0 - non controlled followers should not attack yet. (can still run other non-offensive AI actions).

1 - non controlled followers are allowed to attack.

AI_USE_GUI_TABLES_FOR_FOLLOWERS int 1
ALISTAIR_FRIEND_TRACK int 0 A variable related to one of the main party followers in Dragon Age: Origins.
AMB_SYSTEM_DIALOG int 0
APP_APPROVAL_GIFT_COUNT_* int 0 A set of variables, one named for each of the possible main party followers in Dragon Age: Origins, for tracking how many gifts they've each been given.
APP_APPROVAL_RATE_* int 0 A set of variables, one named for each of the possible main party followers in Dragon Age: Origins, for tracking their approval score.
APP_RANGE_VALUE_* int 0 A set of threshold values for dividing party member approval scores up into "friendly", "warm", "neutral", "hostile" and "crisis".
AREA_LOAD_HINT int 0 Related to the text shown on the load screen between areas
CHARGEN_MODE int 0
CIR_FADE_FOLLOWER_* int -1 A set of three variables related to a specific plot within the original campaign of Dragon Age: Origins
CLIMAX_ARMY_CURRENT_AREA_BUFFER_SIZE int 0 A variable related to a specific plot within the original campaign of Dragon Age: Origins. The current number of living army members in the current area of army deployment.
CLI_ALISTAIR_AGREE_LEVEL int 0
COUNTER_MAIN_PLOTS_DONE int 0
CUTSCENE_SET_PLOT string NONE Cutscene function will store a plot flag to be set after the cutscene plays.
CUTSCENE_SET_PLOT_FLAG int -1 Cutscene function will store a plot flag to be set after the cutscene plays.
CUTSCENE_TALK_SPEAKER string Cutscene function will store a talk speaker who will speak after the cutscene plays.
DEATH_HINT int 0 related to the text shown on the screen after the player's death
DEBUG_ENABLE_PARTY_ITEM_SCALING int 0
DEBUG_SKILL_CHECK_OVERRIDE int 0
DEMO_ACTIVE int 0
DISABLE_APPEARANCE_LEVEL_LIMITS int 0
DISABLE_FOLLOWER_DIALOG int 0 Make followers trigger soundsets instead of dialog when the leader is not the hero and clicked on (for example: climax defense)
DISABLE_WORLD_MAP_ENCOUNTER int 0
DOG_WARLIKE_COUNTER int 0
HANDLE_EVENT_RETURN int 0
LOG_ACTIVE int 0
LOG_AI_CURRENT_LEVEL int 0
LOG_PLOT_CURRENT_LEVEL int 0
LOG_RULES_CURRENT_LEVEL int 0
LOG_SYSTEMS_CURRENT_LEVEL int 0
MODULE_COUNTER_* int 0 Three generic "counter" variables
MODULE_WORLD_MAP_ENABLED int 0
NRD_BANDIT_BELT_COUNT int 0
NRD_DIVINE_COIN_COUNT int 0
NTB_* int 0 Variables related to a specific plot within Dragon Age: Origins
ORZ_* int 0 Variables related to a specific plot within Dragon Age: Origins
PARTY_BANTER_DIALOG_FILE resource NONE
PARTY_BANTER_ROTATION_COUNTER int 0
PARTY_LEADER_STORE object 0 stores the object ID of the leader that was chosen for being a leader, before it is switched (used in the climax)
PARTY_OVERRIDE_DIALOG resource NONE
PARTY_OVERRIDE_DIALOG_ACTIVE int NONE
PARTY_PICKER_GUI_ALLOWED_TO_POP_UP int 0
PARTY_TRIGGER_DIALOG_FILE resource NONE
PARTY_TRIGGER_PLOT string
PROVING_FIGHT_ID int 0 Variable related to a specific plot in Dragon Age: Origins
RAND_*_SET int 0
RUNSCRIPT_VAR string When the console command "runscript" is used, this variable will contain a string with any parameters that the script was given. The script will need to retrieve and parse these itself.
STEALING_*_COUNTER int 0
TRACKING_GAME_ID int 0
TRACKING_SEQ_NO int 0
TUTORIAL_ENABLED int 0
TUTORIAL_HAVE_SEEN_LEVEL_UP int 0
WM_STORED_AREA string last used area - will be triggered when returning from a random encounter
WM_STORED_WP string last used transition wp - will be used when returning from a random encounter
WORLD_MAP_STORED_PRE_CAMP_AREA string The WIDE OPEN WORLD area that was visited last. Used when leaving the camp so we can know if the player returns to it from the camp and then just directly transition there instead of travel.
WORLD_MAPS_TRIP_COUNT int 0 counting the number of trips the player did in the world map, on any map in the game. Used to determine when to trigger random encounters.
WRD_* int 0

Переводчики

kelamor / Страница / Почта / Как переводить DA Builder Wiki

Язык: English  • русский