Module/ru
Модуль |
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте
|
Модули |
---|
|
Обзор
Модуль - это набор игровых ресурсов(en), который может быть:
- отдельной кампанией;
- расширением какой-либо одной кампании;
- расширением всех доступных кампаний.
Технически, в понимании тулсета, модуль это та же надстройка.
Кампания, это одиночное приключение. Этот термин может относиться как к основной, так и к отдельным кампаниям, создаваемым независимыми модмейкерами и которые появляются в "Других кампаниях". Основная кампания именуется также "Single Player campaign", то есть Одиночная игра, хотя все кампании для DAO являются одиночными.
- Модуль может наследовать ресурсы из других модулей, что определяется в свойствах модуля.
- Любой модуль может использовать ресурсы из основного модуля игры (Core Game Resources).
- Основная кампания использует ресурсы из основного модуля игры и свои собственные ресурсы. В игре ресурсы основной кампании доступны модулям, расширяющим её, но недоступны модулям отдельных кампаний.
Расширения могут быть как простыми, например предмет, доступный всем кампаниям, так и сложными, например новая глава с дополнительными областями, героями и т.д.
Официальные DLC Bioware являются типичным примером расширений.
Работа с модулем
- Процесс создания отдельной кампании достаточно прост, по крайней мере вы всегда можете использовать основные ресурсы игры (готовые постройки, существа, размещаемые объекты). Необходимо только создать локации, разместить НПС, существа, предметы, написать диалоги и т.д. В отдельной компании обязательно должна быть локация и точка, с которых начнётся приключение.
- В расширении необходимо использовать хотя бы одну точку входа, которая перехватывается в основной кампании, используя технику, именуемую PRCSCR. Например вы можете разместить дополнительных монстров в локации при её загрузке.
Файловая структура модуля
Обычно модмейкеру нет необходимости знать, где находятся ресурсы, так как файлами управляет тулсет, однако иногда это может быть полезным.
Модули организованы в файловую структуру, которая позволяет игре считывать требуемые файлы, а также иметь доступ к модульной среде. Для модулей основной кампании и основных ресурсов игры используются фиксированные папки.
Модули основной компании и основных ресурсов игры устанавливаются вместе с игрой и расположены:
*DragonAgeInstallDir*\modules\single player\ *DragonAgeInstallDir*\packages\core\
Это базовые папки, которые содержат все типы ресурсов, содержащихся в этих модулях. Однако для модмейкеров есть смысл использовать их только для извлечения ресурсов.
Новые модули и их ресурсы экспортируются в папку "Addins", которая содержит папки самого модуля ("module") и папку с ресурсами, доступными всем модулям("core"). Таким образом структура папок нового модуля такова:
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*Имя модуля*\module\ *My Documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*Имя модуля*\core\
Если же вы вносите изменения в основную компанию(Single Player) или в основные ресурсы(Core resources), используются следующие папки:
*My Documents*\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\ *My Documents*\BioWare\Dragon Age\packages\core\
После экспортирования модуль может быть протестирован в игре, а с помощью процедуры Builder to player можно создать архив формата dazip(тот же zip) для самостоятельной установки мода игроками.
С помощью процедуры Builder to builder можно создать файл формата dbdata, который может быть импортирован в тулсет на другом компьютере..
Игра считывает ресурсы из любой папки "Override", определяя приоритеты папок (en) для разрешения конфликтов, возникающих в случае наличия двух ресурсов с одинаковым именем.
Свойства
⊟ | General (Общие) | |
Client Script | Клиентские скрипты применяются для отладки. | |
Include In Resource Build | Использовалось при разработке игры для определения, когда модуль включался в сборку. | |
Name | Имя модуля, используется тулсетом и в игре, в случае если не указан ID строки описания (description string ID). | |
Script | Скрипт обработки событий модуля. | |
Starting Area | Локация, с которой начинается кампания. | |
Starting Waypoint | Точка появления (waypoint) на стартовой локации, откуда ГГ начинает приключение. Это свойство для модулей, которые являются расширениями других компаний. | |
StringID Begin | Номер строки в таблице строк (tlk table) с которого начинается нумерация строк модуля. Установите очень большое случайное значение, чтобы избежать конфликтов с другими модами. В случае командной разработки, каждый модмейкер должен работать с различными диапазонами и быть в курсе возможных ошибок. | |
StringID End | Конец таблицы строк. Определяет диапазон используемых модулем номеров строк. | |
StringID Last Used | Последняя используемая модулем строка таблицы строк. Определяет номер следующей создаваемой строки. | |
Type | В пользовательской версии тулсета поддерживается только тип "Addin". Название "Addin" (расширение) может ввести в заблуждение, однако под этим типом возможно и создание отдельной компании. | |
UID | Уникальный номер (Unique ID), игроку не виден. Используется для конфигурации файлов и как имя папки, в которую экспортируется модуль. | |
⊟ | Info | |
Content Module | Используется только BioWare. | |
Description | Это свойство устанавливается автоматически и отображает содержимое ТЛК-строки, номер которой указан в поле "DescriptionStringID". | |
DescriptionStringID | Номер ТЛК-строки, содержащей краткое описание модуля. | |
DisplayName | Это свойство устанавливается автоматически и отображает содержимое ТЛК-строки, номер которой указан в поле "DisplayNameStringID". | |
DisplayNameStringID | Номер ТЛК-строки, содержащей название модуля. | |
Extended Module | Если модуль является расширением какого-либо имеющегося модуля (например основной кампании), выберите его из выпадающего меню. Информация о расширяемом модуле будет добавлена в "addins.xml" во время экспорта модуля. | |
Game Version | Требуемая версия игры | |
Image | Иконка модуля, которая будет отображаться в его описании. | |
Presentation | If the module is an offer this bitmask indicates the various ways that the "hook" for the addin will be presented to the player in-game. 1: Chanter's board, 2: journal entry, 4: merchant, 8: world map, 16: NPC, 32: loot. You can logically OR multiple types together. | |
Price | Цена модуля в очках BHioware. Применяется только в модулях BioWare. | |
Priority | ||
ProductID | ||
Publisher | Это свойство устанавливается автоматически и отображает содержимое ТЛК-строки, номер которой указан в поле "PublisherStringID". | |
PublisherStringID | Номер ТЛК-строки, содержащей название издателя модуля. | |
Rating | Это свойство устанавливается автоматически и отображает содержимое ТЛК-строки, номер которой указан в поле "RatingStringID". | |
Rating Description | Это свойство устанавливается автоматически и отображает содержимое ТЛК-строки, номер которой указан в поле "RatingDescriptionStringID". | |
RatingDescriptionStringID | ||
RatingStringID | ||
Release Date | Дата релиза модуля в текущем состоянии. | |
URL | Это свойство устанавливается автоматически и отображает содержимое ТЛК-строки, номер которой указан в поле "URLStringID". | |
URLStringID | Номер ТЛК-строки, содержащей адрес веб-сайта модуля. | |
Version | Номер текущей версии модуля. | |
⊟ | Localization and VO Production | |
Requires Localization | [Undocumented] | |
Requires VO (Voice-Over) | [Undocumented] | |
⊟ | Modification History | |
Created By | Кто создал модуль. | |
Created On | Дата создания модуля. | |
Last Modified By | Кто последний изменил модуль. | |
Last Modified On | Дата последнего изменения. | |
⊟ | Variables | |
Variable 2da | 2DA-файл, содержащий таблицу переменных. Значения этой таблицы могут быть использованы (считаны/установлены) только посредством скриптов. | |
Variables | Открывает таблицу переменных для редактирования, установления значений по умолчанию и т.п. |
Переменные
Переменные модуля используются в основном только официальной основной кампанией Dragon Age. Большинство этих переменных может быть проигнорировано при создании других модулей, большинству модмейкеров, скорее всего, не нужно беспокоиться о них.
Variable name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
ABILITY_ALLY_NUMBER | int | 4 | |
AI_DISABLE_TABLES | int | 0 | |
AI_PARTY_CLEAR_TO_ATTACK | int | 0 | 0 - non controlled followers should not attack yet. (can still run other non-offensive AI actions).
1 - non controlled followers are allowed to attack. |
AI_USE_GUI_TABLES_FOR_FOLLOWERS | int | 1 | |
ALISTAIR_FRIEND_TRACK | int | 0 | A variable related to one of the main party followers in Dragon Age: Origins. |
AMB_SYSTEM_DIALOG | int | 0 | |
APP_APPROVAL_GIFT_COUNT_* | int | 0 | A set of variables, one named for each of the possible main party followers in Dragon Age: Origins, for tracking how many gifts they've each been given. |
APP_APPROVAL_RATE_* | int | 0 | A set of variables, one named for each of the possible main party followers in Dragon Age: Origins, for tracking their approval score. |
APP_RANGE_VALUE_* | int | 0 | A set of threshold values for dividing party member approval scores up into "friendly", "warm", "neutral", "hostile" and "crisis". |
AREA_LOAD_HINT | int | 0 | Related to the text shown on the load screen between areas |
CHARGEN_MODE | int | 0 | |
CIR_FADE_FOLLOWER_* | int | -1 | A set of three variables related to a specific plot within the original campaign of Dragon Age: Origins |
CLIMAX_ARMY_CURRENT_AREA_BUFFER_SIZE | int | 0 | A variable related to a specific plot within the original campaign of Dragon Age: Origins. The current number of living army members in the current area of army deployment. |
CLI_ALISTAIR_AGREE_LEVEL | int | 0 | |
COUNTER_MAIN_PLOTS_DONE | int | 0 | |
CUTSCENE_SET_PLOT | string | NONE | Cutscene function will store a plot flag to be set after the cutscene plays. |
CUTSCENE_SET_PLOT_FLAG | int | -1 | Cutscene function will store a plot flag to be set after the cutscene plays. |
CUTSCENE_TALK_SPEAKER | string | Cutscene function will store a talk speaker who will speak after the cutscene plays. | |
DEATH_HINT | int | 0 | related to the text shown on the screen after the player's death |
DEBUG_ENABLE_PARTY_ITEM_SCALING | int | 0 | |
DEBUG_SKILL_CHECK_OVERRIDE | int | 0 | |
DEMO_ACTIVE | int | 0 | |
DISABLE_APPEARANCE_LEVEL_LIMITS | int | 0 | |
DISABLE_FOLLOWER_DIALOG | int | 0 | Make followers trigger soundsets instead of dialog when the leader is not the hero and clicked on (for example: climax defense) |
DISABLE_WORLD_MAP_ENCOUNTER | int | 0 | |
DOG_WARLIKE_COUNTER | int | 0 | |
HANDLE_EVENT_RETURN | int | 0 | |
LOG_ACTIVE | int | 0 | |
LOG_AI_CURRENT_LEVEL | int | 0 | |
LOG_PLOT_CURRENT_LEVEL | int | 0 | |
LOG_RULES_CURRENT_LEVEL | int | 0 | |
LOG_SYSTEMS_CURRENT_LEVEL | int | 0 | |
MODULE_COUNTER_* | int | 0 | Three generic "counter" variables |
MODULE_WORLD_MAP_ENABLED | int | 0 | |
NRD_BANDIT_BELT_COUNT | int | 0 | |
NRD_DIVINE_COIN_COUNT | int | 0 | |
NTB_* | int | 0 | Variables related to a specific plot within Dragon Age: Origins |
ORZ_* | int | 0 | Variables related to a specific plot within Dragon Age: Origins |
PARTY_BANTER_DIALOG_FILE | resource | NONE | |
PARTY_BANTER_ROTATION_COUNTER | int | 0 | |
PARTY_LEADER_STORE | object | 0 | stores the object ID of the leader that was chosen for being a leader, before it is switched (used in the climax) |
PARTY_OVERRIDE_DIALOG | resource | NONE | |
PARTY_OVERRIDE_DIALOG_ACTIVE | int | NONE | |
PARTY_PICKER_GUI_ALLOWED_TO_POP_UP | int | 0 | |
PARTY_TRIGGER_DIALOG_FILE | resource | NONE | |
PARTY_TRIGGER_PLOT | string | ||
PROVING_FIGHT_ID | int | 0 | Variable related to a specific plot in Dragon Age: Origins |
RAND_*_SET | int | 0 | |
RUNSCRIPT_VAR | string | When the console command "runscript" is used, this variable will contain a string with any parameters that the script was given. The script will need to retrieve and parse these itself. | |
STEALING_*_COUNTER | int | 0 | |
TRACKING_GAME_ID | int | 0 | |
TRACKING_SEQ_NO | int | 0 | |
TUTORIAL_ENABLED | int | 0 | |
TUTORIAL_HAVE_SEEN_LEVEL_UP | int | 0 | |
WM_STORED_AREA | string | last used area - will be triggered when returning from a random encounter | |
WM_STORED_WP | string | last used transition wp - will be used when returning from a random encounter | |
WORLD_MAP_STORED_PRE_CAMP_AREA | string | The WIDE OPEN WORLD area that was visited last. Used when leaving the camp so we can know if the player returns to it from the camp and then just directly transition there instead of travel. | |
WORLD_MAPS_TRIP_COUNT | int | 0 | counting the number of trips the player did in the world map, on any map in the game. Used to determine when to trigger random encounters. |
WRD_* | int | 0 |
Язык: | English • русский |
---|