Difference between revisions of "Area list/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
m (Translate page on Russian)
 
m (Edit)
 
(One intermediate revision by the same user not shown)
Line 7: Line 7:
 
|}
 
|}
  
[[Image:Area list name in the object inspector.png||Area list name in the area object inspector]]
+
Группы {{ulink|area|локаций}} (Area Lists) являются ресурсами, которые объединяют в себе смежные локации, по которым Игрок может путешествовать без лицезрения окна загрузки. Группа локаций может содержать максимум одну внешнюю локацию и несколько внутренних локаций, например Лотеринг с размещёнными в нём церковью и таверной. Так как группы локаций загружаются в память как единое целое, то переходы между локациями внутри такой группы происходят посредством быстрого затемнения экрана и телепорта.
  
Area Lists are a group of [[area]]s that must be defined as a group so they are loaded as one unit in memory.
+
В игре в каждый текущий момент активной может быть только одна группа локаций.
  
An area list is the largest contiguous environment you can travel through without seeing a loading screen. An area list can only have one exterior area (bounded by a skybox volume), but can have multiple interior areas within it. Transitions between areas within an area list are done with a quick fade-to-black, teleport, and fade-back-in.  
+
Группы локаций являются эквивалентом главной локации с подлокациями в серии игр Baldur's Gate. Это позволяет членам партии путешествовать по локации и внутренним помещениям без привязки друг к другу.
  
There can only be one area list active at a time in the game, but the player can transition between them.  
+
В принципе используя группу локаций можно создать бесшовный мир. Причём при бесшовном мире также возможно, но не обязательно, использование карты мира, например для перехода из замка в деревню за его пределами.
  
Area lists are the equivalent of the master areas and subareas in the Baldur's Gate series of games. It allows party members to wander through a city, and all of the interiors, without having to be tethered to one another.
+
== Свойства ресурса ==
  
A seamless world can be implemented as a game with one area list. Area list transitions may potentially go to the World Map (but don't necessarily have to; for example, entering a large castle from the village outside of the castle will be a load bar that doesn't necessarily require the World Map and area selection to appear).  
+
Сама по себе группа локаций, как ресурс тулсета, очень проста и содержит только текстовое описание и имя ресурса.  
  
== Resource properties ==
+
== Присоединение локации к группе ==
  
The area list resource is very simple, consisting of just a text description and the name of the resource itself. An area is assigned to an area lists by setting the appropriate property of the area resource itself.
+
Чтобы присоединить локацию к группе необходимо установить соответствующее свойство ресурса локации.
  
== Area lists and referring to objects by tag ==
+
{|
 +
|-
 +
|[[File:Area list name in the object inspector.png]]
 +
|-
 +
|align="center"|<font style="font-size:90%; font-weight: normal;">Рис.1 Название группы локаций в свойствах локации</font>
 +
|}
  
Note that the contents of all of the areas within the active area list are 'active', so scripts that affect objects by tag will be able to affect all of these. For example, if you've got two copies of an NPC in different areas of a castle within the same area list and wish to set one of them inactive, GetObjectByTag could potentially return either of them. There are two approaches to resolve this:
+
== Группы локаций и ссылки на объекты по тэгу ==
* Ensure that any object you need to refer to has a unique tag across the entire area list it's in
+
 
* Use UT_GetNearestObjectByTag instead. This is a more robust solution since it still works if an object with an identical tag is later added to some other area in the area list.
+
Обратите внимание, что содержимое всех локаций в пределах текущей группы, является '''активным''', поэтому скрипты, которые обращаются к объектам по тэгу, повлияют на все объекты с таким тэгом во всех локациях текущей группы. Например, если у вас есть два существа (две копии) с идентичным тэгом в различных локациях но в одной группе и вы посредством скрипта попробуете обратиться к одному из них, то функция "GetObjectByTag" может вам вернуть любой из них, причём заранее неизвестно какой именно.  
 +
 
 +
Есть два подхода для решения этой проблемы:
 +
* Убедитесь что все объекты, к которым вам нужно будет обращаться, имеют уникальные тэги.
 +
* Используйте функцию UT_GetNearestObjectByTag. Это более надежное решение, поскольку эта функция выберет ближайший объект, даже если в соседних локациях группы есть объекты с идентичным тэгом.
 +
 
 +
{{languages|Area list}}

Latest revision as of 08:38, 27 December 2011

Группы локаций
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте
Локации

Группы локаций (Area Lists) являются ресурсами, которые объединяют в себе смежные локации, по которым Игрок может путешествовать без лицезрения окна загрузки. Группа локаций может содержать максимум одну внешнюю локацию и несколько внутренних локаций, например Лотеринг с размещёнными в нём церковью и таверной. Так как группы локаций загружаются в память как единое целое, то переходы между локациями внутри такой группы происходят посредством быстрого затемнения экрана и телепорта.

В игре в каждый текущий момент активной может быть только одна группа локаций.

Группы локаций являются эквивалентом главной локации с подлокациями в серии игр Baldur's Gate. Это позволяет членам партии путешествовать по локации и внутренним помещениям без привязки друг к другу.

В принципе используя группу локаций можно создать бесшовный мир. Причём при бесшовном мире также возможно, но не обязательно, использование карты мира, например для перехода из замка в деревню за его пределами.

Свойства ресурса

Сама по себе группа локаций, как ресурс тулсета, очень проста и содержит только текстовое описание и имя ресурса.

Присоединение локации к группе

Чтобы присоединить локацию к группе необходимо установить соответствующее свойство ресурса локации.

Area list name in the object inspector.png
Рис.1 Название группы локаций в свойствах локации

Группы локаций и ссылки на объекты по тэгу

Обратите внимание, что содержимое всех локаций в пределах текущей группы, является активным, поэтому скрипты, которые обращаются к объектам по тэгу, повлияют на все объекты с таким тэгом во всех локациях текущей группы. Например, если у вас есть два существа (две копии) с идентичным тэгом в различных локациях но в одной группе и вы посредством скрипта попробуете обратиться к одному из них, то функция "GetObjectByTag" может вам вернуть любой из них, причём заранее неизвестно какой именно.

Есть два подхода для решения этой проблемы:

  • Убедитесь что все объекты, к которым вам нужно будет обращаться, имеют уникальные тэги.
  • Используйте функцию UT_GetNearestObjectByTag. Это более надежное решение, поскольку эта функция выберет ближайший объект, даже если в соседних локациях группы есть объекты с идентичным тэгом.


Язык: English  • русский