Difference between revisions of "Overview of the toolset/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
(Edit)
m (Смотрите также: Edit)
 
(8 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{rupage|Краткий обзор тулсета|Перевод: [[User:Kelamor|kelamor]] / [[Translation/ru|Переводим Wiki]]}}
+
{{rupage|Краткий обзор тулсета|Тулсет}}
 
Dragon Age Toolset, за исключением небольших изменений, это тот же инструмент, который использовался BioWare при разработке основной кампании Dragon Age. Некоторая его сложность в освоении обуславливается, в первую очередь, именно его мощью и огромным количеством возможностей. Однако это же позволяет и создавать практически профессиональные расширения для Dragon Age.  
 
Dragon Age Toolset, за исключением небольших изменений, это тот же инструмент, который использовался BioWare при разработке основной кампании Dragon Age. Некоторая его сложность в освоении обуславливается, в первую очередь, именно его мощью и огромным количеством возможностей. Однако это же позволяет и создавать практически профессиональные расширения для Dragon Age.  
  
Line 7: Line 7:
  
 
Ниже приводятся несколько снимков, иллюстрирующих пользовательский интерфейс тулсета:
 
Ниже приводятся несколько снимков, иллюстрирующих пользовательский интерфейс тулсета:
  {|style="border:thin solid grey" cellpadding="3" cellspacing="0"  
+
  {|width="100%" style="border:thin solid grey" cellpadding="3" cellspacing="0"  
  |style="border-bottom:thin solid grey"|[[File:Palette_with_arrows.png]]  
+
  |style="border-bottom:thin solid grey" valign="top" align="center"|[[File:Palette_with_arrows.png]]  
 
  |-
 
  |-
 
  |
 
  |
*"Module currently open" - {{ulink|Module|Модуль}}, открытый на настоящий момент.
+
*{{ulink|Module|Module currently open}} - модуль, открытый на настоящий момент.
*"Toolbar" - Панель инструментов (ниже представлена панель инструментов при открытом ресурсе).
+
*Toolbar - [[Панели инструментов|Панель инструментов]] (ниже представлена панель инструментов при открытом ресурсе).
*"Resource palette" - {{ulink|Resource Palette|Палитра ресурсов}}.
+
*{{ulink|Resource Palette|Resource palette}} - Палитра ресурсов.
*"Text filter based on resource name" - Поле фильтра, основанного на имени ресурса.
+
*Text filter based on resource name - Поле фильтра, основанного на имени ресурса.
*"Show filter options" - Показать опции фильтра.
+
*Show filter options - Показать опции фильтра.
*"Filter options" - Опции фильтра.
+
*Filter options - Опции фильтра.
*"Resource list" - Список ресурсов.
+
*Resource list - Список ресурсов.
 
  |-
 
  |-
 
  |align="center" style="border-top:thin solid grey"|
 
  |align="center" style="border-top:thin solid grey"|
 
<gallery>
 
<gallery>
File:New_resource.png|Создание новых ресурсов.
+
File:New_resource.png|Создание новых ресурсов.  
 
File:Export_menu.png|{{ulink|Exporting a module|Экспорт модуля}}.
 
File:Export_menu.png|{{ulink|Exporting a module|Экспорт модуля}}.
 
File:T1 root obj inspector.jpg|Панель свойств ресурса.
 
File:T1 root obj inspector.jpg|Панель свойств ресурса.
File:Area toolbar.png|Панель инструментов при открытом ресурсе (локация).
+
File:Area toolbar.png|[[Панели инструментов|Панель инструментов]] при открытом ресурсе (локация).
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
|-
 +
|align="left" style="border-top:thin solid grey"|
 +
*В меню создания новых ресурсов представлены все типы ресурсов, используемые при разработке модуля. Ресурсы, рядом с которыми нет иконки, являются обычными файлами и хранятся вне базы данных, ресурсы с иконками вы найдёте на палитре ресурсов.
 
  |}
 
  |}
  
 
=== Настройка внешнего вида ===
 
=== Настройка внешнего вида ===
  
Некоторые панели тулсета могут быть перемещены с помощью мыши при нажатой левой кнопки на её заголовке. Доступные для прикрепления места будут обозначены синими стрелками.  
+
Некоторые панели тулсета могут быть перемещены с помощью мыши при нажатой левой кнопки на её заголовке. Доступные для прикрепления места будут обозначены синими стрелками.
  
 
== Ресурсы ==
 
== Ресурсы ==
  
 
Общая информация по типам ресурсов:
 
Общая информация по типам ресурсов:
*{{ulink|Design|Ресурсы базы данных}} - такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" художественные ресурсы. Эти ресурсы хранятся в базе данных.
+
*{{ulink|Designer Resources|Внутренние ресурсы}} - такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" художественные ресурсы. Эти ресурсы хранятся в базе данных.
*{{ulink|Art|Художественные ресурсы}} - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере.
+
*{{ulink|Art Resources|Художественные ресурсы}} - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере.
*{{ulink|2DA|2DA-файлы}} - Двухмерные массивы, таблицы содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Создаются на основе обычных  таблиц Excel и, как и художка, хранятся как обычные файлы.
+
*{{ulink|2DA|2DA-файлы}} - Двухмерные массивы, таблицы, содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Создаются на основе обычных  таблиц Excel и, как и художка, хранятся как обычные файлы.
  
 
Следующая диаграмма в общих чертах показывает, как ресурсы редактируются, обрабатываются и используются тулсетом и игрой:
 
Следующая диаграмма в общих чертах показывает, как ресурсы редактируются, обрабатываются и используются тулсетом и игрой:
  
[[Image:Overview.png]]
+
{|width="100%" style="border:thin solid grey" cellpadding="3" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|valign="top" align="center" style="border-bottom:thin solid grey"|[[Image:Overview.png]]
 +
|-
 +
|valign="top" align="left"|
 +
*{{ulink|Overview of the toolset|Dragon Age Toolset}} - собственно сам набор инструментов, в просторечье - тулсет.
 +
*{{ulink|Database|Database}} - база данных.
 +
*{{ulink|Designer Resources|Builder resources}} - внутренние ресурсы, такие как скрипты, существа, вещи, диалоги и т.д. Хранятся в базе данных.
 +
*{{ulink|Art|Art resources}} - художественные ресурсы, такие как модели, текстуры, лица, звуки, музыка и т.д. Хранятся как обычные файлы на компьютере.
 +
*Microsoft Excel - программа для работы с электронными таблицами, входящая в пакет Microsoft Office.
 +
*{{ulink|2DA|2DA worksheets}} - двухмерные массивы, содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Хранятся как обычные файлы на компьютере.
 +
*ExcelProcessor - утилита для компиляции 2DA-таблиц в файлы {{ulink|GDA|.GDA}}, которые понимает движок игры. Более подробно об этом процессе читайте статью {{ulink|Compiling 2DAs|Преобразование 2DA}}.
 +
*Game resources - ресурсы игры. Ресурсы, которые использует игра.
 +
*Override directory - папка переопределения. Ресурсы, находящиеся в такой папке, имеют приоритет перед ресурсами игры. Более подробно про приоритеты папок читайте статью {{ulink|Source directory priorities|Приоритеты папок}}.
 +
|}
  
Тулсет экспортирует ресурсы в специальные папки, которые называются "Override", то есть "Переопределение". Это значит, что ресурсы, находящиеся в папке переопределения имеют приоритет над обычными ресурсами игры. Такие ресурсы как художка и 2DA-файлы создаются в сторонних программах и в компилированном виде размещаются в папках переопределения. Исходники таких ресурсов могут находиться где угодно.
+
Тулсет экспортирует внутренние ресурсы в специальные папки, которые называются "Override", то есть "Переопределение". Это значит, что ресурсы, находящиеся в папке переопределения имеют приоритет над обычными ресурсами игры. Такие ресурсы как художка и 2DA-файлы создаются в сторонних программах и в компилированном виде размещаются в папках переопределения. Исходники таких ресурсов могут находиться где угодно.
  
 
=== Где игра ищет ресурсы ===
 
=== Где игра ищет ресурсы ===
Line 68: Line 85:
 
=== Обмен ресурсами ===
 
=== Обмен ресурсами ===
  
Если вы входите в команду разработчиков, у вас возможно появится необходимость в обмене ресурсами. Существуют два основных пути для этого:
+
Если вы входите в команду разработчиков, у вас возможно появится необходимость в обмене внутренними ресурсами. Существуют два основных пути для этого:
 
*Процедура "{{ulink|Builder to builder}}", которая экспортирует выбранные ресурсы в формате '''.dadbdata''', позволяющий на другом компьютере произвести их импорт в базу данных.
 
*Процедура "{{ulink|Builder to builder}}", которая экспортирует выбранные ресурсы в формате '''.dadbdata''', позволяющий на другом компьютере произвести их импорт в базу данных.
 
*Организация совместного доступа к базе данных нескольких пользователей. Смотрите статью [[Builder to builder/ru#Совместный доступ к базе данных|Совместный доступ к базе данных]].
 
*Организация совместного доступа к базе данных нескольких пользователей. Смотрите статью [[Builder to builder/ru#Совместный доступ к базе данных|Совместный доступ к базе данных]].
Line 74: Line 91:
 
== Смотрите также ==
 
== Смотрите также ==
  
*{{ulink|Compatibility|Обеспечение совместимости модулей}}.
+
* [[Панели инструментов|Панели инструментов]].
 +
* {{ulink|Shortcuts|Горячие клавиши}}.
 +
* {{ulink|Compatibility|Обеспечение совместимости модулей}}.
  
 
{{languages|Overview of the toolset}}
 
{{languages|Overview of the toolset}}

Latest revision as of 02:36, 14 December 2011

Краткий обзор тулсета
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте

Dragon Age Toolset, за исключением небольших изменений, это тот же инструмент, который использовался BioWare при разработке основной кампании Dragon Age. Некоторая его сложность в освоении обуславливается, в первую очередь, именно его мощью и огромным количеством возможностей. Однако это же позволяет и создавать практически профессиональные расширения для Dragon Age.

Эта статья представляет собой общий обзор тулсета, позволяющий сделать первые шаги в его освоении.

Внешний вид

Ниже приводятся несколько снимков, иллюстрирующих пользовательский интерфейс тулсета:

Palette with arrows.png
  • Module currently open - модуль, открытый на настоящий момент.
  • Toolbar - Панель инструментов (ниже представлена панель инструментов при открытом ресурсе).
  • Resource palette (en) - Палитра ресурсов.
  • Text filter based on resource name - Поле фильтра, основанного на имени ресурса.
  • Show filter options - Показать опции фильтра.
  • Filter options - Опции фильтра.
  • Resource list - Список ресурсов.
  • В меню создания новых ресурсов представлены все типы ресурсов, используемые при разработке модуля. Ресурсы, рядом с которыми нет иконки, являются обычными файлами и хранятся вне базы данных, ресурсы с иконками вы найдёте на палитре ресурсов.

Настройка внешнего вида

Некоторые панели тулсета могут быть перемещены с помощью мыши при нажатой левой кнопки на её заголовке. Доступные для прикрепления места будут обозначены синими стрелками.

Ресурсы

Общая информация по типам ресурсов:

  • Внутренние ресурсы - такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" художественные ресурсы. Эти ресурсы хранятся в базе данных.
  • Художественные ресурсы (en) - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере.
  • 2DA-файлы - Двухмерные массивы, таблицы, содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Создаются на основе обычных таблиц Excel и, как и художка, хранятся как обычные файлы.

Следующая диаграмма в общих чертах показывает, как ресурсы редактируются, обрабатываются и используются тулсетом и игрой:

Overview.png
  • Dragon Age Toolset - собственно сам набор инструментов, в просторечье - тулсет.
  • Database (en) - база данных.
  • Builder resources - внутренние ресурсы, такие как скрипты, существа, вещи, диалоги и т.д. Хранятся в базе данных.
  • Art resources (en) - художественные ресурсы, такие как модели, текстуры, лица, звуки, музыка и т.д. Хранятся как обычные файлы на компьютере.
  • Microsoft Excel - программа для работы с электронными таблицами, входящая в пакет Microsoft Office.
  • 2DA worksheets - двухмерные массивы, содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Хранятся как обычные файлы на компьютере.
  • ExcelProcessor - утилита для компиляции 2DA-таблиц в файлы .GDA, которые понимает движок игры. Более подробно об этом процессе читайте статью Преобразование 2DA.
  • Game resources - ресурсы игры. Ресурсы, которые использует игра.
  • Override directory - папка переопределения. Ресурсы, находящиеся в такой папке, имеют приоритет перед ресурсами игры. Более подробно про приоритеты папок читайте статью Приоритеты папок (en).

Тулсет экспортирует внутренние ресурсы в специальные папки, которые называются "Override", то есть "Переопределение". Это значит, что ресурсы, находящиеся в папке переопределения имеют приоритет над обычными ресурсами игры. Такие ресурсы как художка и 2DA-файлы создаются в сторонних программах и в компилированном виде размещаются в папках переопределения. Исходники таких ресурсов могут находиться где угодно.

Где игра ищет ресурсы

Когда Dragon Age запускается, движок игры загружает множество ресурсов, которые определяют все игровые аспекты и события, которые будут происходить с игроком.

Все ресурсы принадлежат конкретным модулям, например модуль основной кампании (Single Player), который содержит основную кампанию игры "Origins".

Модули могут быть настроены на наследование ресурсов из других модулей (речь о зависимостях между модулями, так как один модуль зависит от ресурсов другого модуля). Это позволяет модулям организованно взаимодействовать между собой, каждый уровень в иерархии модулей, наследует имеющиеся ресурсы, добавляет новые или изменяет повторяющиеся ресурсы модулей предыдущего уровня. В основе этой лестницы находится специальный модуль, именуемый "Core Game Resources", ресурсы которого наследуются всеми модулями. Этот модуль содержит основные ресурсы игры.

Для примера, создадим модуль с именем "Dwarven Madness", в состав которого входит локация для основной кампании, которую может посетить игрок. Для создания такой локации проще всего использовать один из имеющихся в игре макетов, добавив свои размещаемые объекты, персонажей и существ. Поэтому необходимо установить для вашего модуля наследование ресурсов модуля основной кампании (Single Player), которая сама по себе наследует ресурсы модуля основных ресурсов игры (Core Game Resources). В этом случае, когда игра запускается, её движок в поисках ресурсов просмотрит папки в следующем порядке:

  1. Папка "override" модуля "Dwarven Madness".
  2. Папка "module" модуля "Dwarven Madness".
  3. Папка "override" модуля "Single Player".
  4. Папка "module" модуля "Single Player".
  5. Папка "override" модуля "Core Game Resources".
  6. Папка "module" модуля "Core Game Resources".

Для получения более подробной информации по местам нахождения файлов и их приоритетов, смотрите следующую статью (en).

Напомним, что хоть вы и разрабатываете ресурсы в тулсете, но для их использования необходимо экспортировать их. Более подробно читайте статью Экспорт модуля.

Обмен ресурсами

Если вы входите в команду разработчиков, у вас возможно появится необходимость в обмене внутренними ресурсами. Существуют два основных пути для этого:

  • Процедура "Builder to builder", которая экспортирует выбранные ресурсы в формате .dadbdata, позволяющий на другом компьютере произвести их импорт в базу данных.
  • Организация совместного доступа к базе данных нескольких пользователей. Смотрите статью Совместный доступ к базе данных.

Смотрите также


Язык: English  • русский