Difference between revisions of "Overview of the toolset/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
(Create russian page)
 
m (Смотрите также: Edit)
 
(14 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{rupage|Краткий обзор тулсета|Перевод: [[User:Kelamor|kelamor]] / [[Translation/ru|Переводим Wiki]]}}
+
{{rupage|Краткий обзор тулсета|Тулсет}}
 
Dragon Age Toolset, за исключением небольших изменений, это тот же инструмент, который использовался BioWare при разработке основной кампании Dragon Age. Некоторая его сложность в освоении обуславливается, в первую очередь, именно его мощью и огромным количеством возможностей. Однако это же позволяет и создавать практически профессиональные расширения для Dragon Age.  
 
Dragon Age Toolset, за исключением небольших изменений, это тот же инструмент, который использовался BioWare при разработке основной кампании Dragon Age. Некоторая его сложность в освоении обуславливается, в первую очередь, именно его мощью и огромным количеством возможностей. Однако это же позволяет и создавать практически профессиональные расширения для Dragon Age.  
  
Line 6: Line 6:
 
== Внешний вид ==
 
== Внешний вид ==
  
Ниже приводятся несколько основных частей пользовательского интерфейса тулсета:
+
Ниже приводятся несколько снимков, иллюстрирующих пользовательский интерфейс тулсета:
{| <!-- border="3" cellpadding="5" cellspacing="0" align"left" -->
+
{|width="100%" style="border:thin solid grey" cellpadding="3" cellspacing="0"  
| valign="top" rowspan="6" width="300" |[[File:New_resource.png|300px|New Resources Menu]]
+
|style="border-bottom:thin solid grey" valign="top" align="center"|[[File:Palette_with_arrows.png]]  
| valign="top" rowspan="2" |[[File:Export_menu.png|350px|Export Menu]]
+
|-
| width="25" height="10" |
+
|
| valign="top" |{{Resource palette}}
+
*{{ulink|Module|Module currently open}} - модуль, открытый на настоящий момент.
| width="25" |
+
*Toolbar - [[Панели инструментов|Панель инструментов]] (ниже представлена панель инструментов при открытом ресурсе).
|-
+
*{{ulink|Resource Palette|Resource palette}} - Палитра ресурсов.
| colspan="3" align="center" height="10" |Browses designer resources.
+
*Text filter based on resource name - Поле фильтра, основанного на имени ресурса.
|-
+
*Show filter options - Показать опции фильтра.
| height="20" align="center" |Menu to export resources.
+
*Filter options - Опции фильтра.
| valign="top" colspan="3" rowspan="6" |[[File:T1 root obj inspector.jpg|250px|Object Inspector]]
+
*Resource list - Список ресурсов.
|-
+
|-
| width="200" valign="top" height="10" |[[File:Area toolbar.png|350px|Toolbar]]
+
|align="center" style="border-top:thin solid grey"|
|-
+
<gallery>
| align="center" height="10" |Toolbar (resource-specific).
+
File:New_resource.png|Создание новых ресурсов.
|-
+
File:Export_menu.png|{{ulink|Exporting a module|Экспорт модуля}}.
|
+
File:T1 root obj inspector.jpg|Панель свойств ресурса.
|-
+
File:Area toolbar.png|[[Панели инструментов|Панель инструментов]] при открытом ресурсе (локация).
| align="center" |New Resources (all those utilized by the toolset).<br>Those with icons can be found in the Resource Palette.<br>Those without icons are stored as ordinary files.
+
</gallery>
|
+
|-
|-
+
|align="left" style="border-top:thin solid grey"|
| height="30" |
+
*В меню создания новых ресурсов представлены все типы ресурсов, используемые при разработке модуля. Ресурсы, рядом с которыми нет иконки, являются обычными файлами и хранятся вне базы данных, ресурсы с иконками вы найдёте на палитре ресурсов.
|
+
|}
|-
+
|
+
|
+
| colspan="3" align="center" |Properties of a selected object.
+
|}
+
  
 
=== Настройка внешнего вида ===
 
=== Настройка внешнего вида ===
  
Некоторые панели тулсета могут быть перемещены с помощью мыши при нажатой левой кнопки на её заголовке. Доступные для прикрепления места будут обозначены синими стрелками.  
+
Некоторые панели тулсета могут быть перемещены с помощью мыши при нажатой левой кнопки на её заголовке. Доступные для прикрепления места будут обозначены синими стрелками.
  
 
== Ресурсы ==
 
== Ресурсы ==
  
Существует три основных типа ресурсов.
+
Общая информация по типам ресурсов:
*Художественные ресурсы - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере.
+
*{{ulink|Designer Resources|Внутренние ресурсы}} - такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" художественные ресурсы. Эти ресурсы хранятся в базе данных.
*Ресурсы базы данных - такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее.
+
*{{ulink|Art Resources|Художественные ресурсы}} - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере.
в общем, инструкции к игре о том, как использовать искусство ресурсов. Это включает в себя сценарии, диалоги, роликов, земельных участков, размещение объектов в районе размещения, и так далее.
+
*{{ulink|2DA|2DA-файлы}} - Двухмерные массивы, таблицы, содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Создаются на основе обычных  таблиц Excel и, как и художка, хранятся как обычные файлы.
  
in general, the instructions to the game on how to ''use'' art resources. This includes scripts, dialogue, cinematics, plots, placing objects in area layouts, and so forth.
+
Следующая диаграмма в общих чертах показывает, как ресурсы редактируются, обрабатываются и используются тулсетом и игрой:
*2DAs - "two-dimensional arrays", tables of data that are referred to by scripts or by the game engine. These are defined by ordinary Excel spreadsheets.
+
  
The following diagram illustrates the general outline of how each of these types of resource is edited, processed, and used by the game:
+
{|width="100%" style="border:thin solid grey" cellpadding="3" cellspacing="0"
 
+
|-
[[Image:Overview.png]]
+
|valign="top" align="center" style="border-bottom:thin solid grey"|[[Image:Overview.png]]
 
+
|-
The designer toolset exports playable resources to the override directory. To use a programming metaphor, the toolset is a compiler and the objects that go into the override directory are the compiled executables. The "source code" for these finished products is stored elsewhere in a wide variety of formats.
+
|valign="top" align="left"|
 +
*{{ulink|Overview of the toolset|Dragon Age Toolset}} - собственно сам набор инструментов, в просторечье - тулсет.
 +
*{{ulink|Database|Database}} - база данных.
 +
*{{ulink|Designer Resources|Builder resources}} - внутренние ресурсы, такие как скрипты, существа, вещи, диалоги и т.д. Хранятся в базе данных.
 +
*{{ulink|Art|Art resources}} - художественные ресурсы, такие как модели, текстуры, лица, звуки, музыка и т.д. Хранятся как обычные файлы на компьютере.
 +
*Microsoft Excel - программа для работы с электронными таблицами, входящая в пакет Microsoft Office.
 +
*{{ulink|2DA|2DA worksheets}} - двухмерные массивы, содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Хранятся как обычные файлы на компьютере.
 +
*ExcelProcessor - утилита для компиляции 2DA-таблиц в файлы {{ulink|GDA|.GDA}}, которые понимает движок игры. Более подробно об этом процессе читайте статью {{ulink|Compiling 2DAs|Преобразование 2DA}}.
 +
*Game resources - ресурсы игры. Ресурсы, которые использует игра.
 +
*Override directory - папка переопределения. Ресурсы, находящиеся в такой папке, имеют приоритет перед ресурсами игры. Более подробно про приоритеты папок читайте статью {{ulink|Source directory priorities|Приоритеты папок}}.
 +
|}
  
=== Where the game looks for resources ===
+
Тулсет экспортирует внутренние ресурсы в специальные папки, которые называются "Override", то есть "Переопределение". Это значит, что ресурсы, находящиеся в папке переопределения имеют приоритет над обычными ресурсами игры. Такие ресурсы как художка и 2DA-файлы создаются в сторонних программах и в компилированном виде размещаются в папках переопределения. Исходники таких ресурсов могут находиться где угодно.
  
When the Dragon Age executable is run and a new game starts up, the game loads a set of resources that define every aspect of the campaign world and the story that the player will experience within it.
+
=== Где игра ищет ресурсы ===
  
All resources are marked as belonging to specific modules or packages (such as the single-player module that's the main campaign of Dragon Age: Origins).
+
Когда Dragon Age запускается, движок игры загружает множество ресурсов, которые определяют все игровые аспекты и события, которые будут происходить с игроком.
  
Modules and packages can be set to inherit resources from other modules (called their 'dependencies' since they depend on the resources in them). This allows modules to build on each other and interact in an organized manner; each level in a module hierarchy can add to or supplant the contents of previous levels. At the root of this hierarchy is a special group of resources called "core" resources that all modules inherit from, consisting of basic features such as the game's combat scripts and the default behavior of interactive objects.
+
Все ресурсы принадлежат конкретным модулям, например модуль основной кампании (Single Player), который содержит основную кампанию игры "Origins".
  
Each module or package will also have an "override" directory that can supplant the contents of that package. This is the directory where the toolset exports playable content during development.
+
Модули могут быть настроены на наследование ресурсов из других модулей (речь о зависимостях между модулями, так как один модуль зависит от ресурсов другого модуля). Это позволяет модулям организованно взаимодействовать между собой, каждый уровень в иерархии модулей, наследует имеющиеся ресурсы, добавляет новые или изменяет повторяющиеся ресурсы модулей предыдущего уровня. В основе этой лестницы находится специальный модуль, именуемый "Core Game Resources", ресурсы которого наследуются всеми модулями. Этот модуль содержит основные ресурсы игры.
  
As an example, you could create a module named "Dwarven Madness" that takes place in an area that the player visited in the main single-player campaign. You want to make use of the same area layout that was used in the single-player campaign, but add your own resources in the form of different creatures to fight and a new plot to follow. You would therefore set your module to inherit the resources of the single-player campaign, which itself inherits core resources. When the game starts and tries to load a resource it looks in the following places, in order:
+
Для примера, создадим модуль с именем "Dwarven Madness", в состав которого входит локация для основной кампании, которую может посетить игрок. Для создания такой локации проще всего использовать один из имеющихся в игре макетов, добавив свои размещаемые объекты, персонажей и существ. Поэтому необходимо установить для вашего модуля наследование ресурсов модуля основной кампании (Single Player), которая сама по себе наследует ресурсы модуля основных ресурсов игры (Core Game Resources). В этом случае, когда игра запускается, её движок в поисках ресурсов просмотрит папки в следующем порядке:
  
#Dwarven Madness' override directory
+
#Папка "override" модуля "Dwarven Madness".
#Dwarven Madness' module directory
+
#Папка "module" модуля "Dwarven Madness".
#Single Player's override directory
+
#Папка "override" модуля "Single Player".
#Single Player module directory
+
#Папка "module" модуля "Single Player".
#Core resources override directory
+
#Папка "override" модуля "Core Game Resources".
#Core resources directory
+
#Папка "module" модуля "Core Game Resources".
  
(See [[Source directory priorities]] for a complete listing of all the places the game can look for resources.)
+
Для получения более подробной информации по местам нахождения файлов и их приоритетов, смотрите {{ulink|Source directory priorities|следующую статью}}.
  
While you're developing the module in the toolset, exported resources will be placed in the Dwarven Madness override directory.
+
Напомним, что хоть вы и разрабатываете ресурсы в тулсете, но для их использования необходимо экспортировать их. Более подробно читайте статью {{ulink|Exporting a module|Экспорт модуля}}.
  
=== Sharing designer resources ===
+
=== Обмен ресурсами ===
  
If you're collaborating with other builders, you'll want to share the "source code" for your game resources instead of just the "compiled" finished product from the override directory.
+
Если вы входите в команду разработчиков, у вас возможно появится необходимость в обмене внутренними ресурсами. Существуют два основных пути для этого:
 +
*Процедура "{{ulink|Builder to builder}}", которая экспортирует выбранные ресурсы в формате '''.dadbdata''', позволяющий на другом компьютере произвести их импорт в базу данных.
 +
*Организация совместного доступа к базе данных нескольких пользователей. Смотрите статью [[Builder to builder/ru#Совместный доступ к базе данных|Совместный доступ к базе данных]].
  
For the art resources and 2DAs this is simply a matter of locating the files on your hard drive and making those available. Designer resources are a bit trickier and can be shared in two fundamentally different ways:
+
== Смотрите также ==
*"[[Builder to builder]]" export, which exports selected source resources from the database in a non-playable XML format suitable for importing by another builder's toolset.
+
*Shared access to a single database. The toolset supports simultaneous access to a single database by many different toolsets, but setting this up can be somewhat tricky and depends on the availability of the database server.
+
  
== See Also ==
+
* [[Панели инструментов|Панели инструментов]].
 +
* {{ulink|Shortcuts|Горячие клавиши}}.
 +
* {{ulink|Compatibility|Обеспечение совместимости модулей}}.
  
[[Compatibility]]
+
{{languages|Overview of the toolset}}

Latest revision as of 02:36, 14 December 2011

Краткий обзор тулсета
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте

Dragon Age Toolset, за исключением небольших изменений, это тот же инструмент, который использовался BioWare при разработке основной кампании Dragon Age. Некоторая его сложность в освоении обуславливается, в первую очередь, именно его мощью и огромным количеством возможностей. Однако это же позволяет и создавать практически профессиональные расширения для Dragon Age.

Эта статья представляет собой общий обзор тулсета, позволяющий сделать первые шаги в его освоении.

Внешний вид

Ниже приводятся несколько снимков, иллюстрирующих пользовательский интерфейс тулсета:

Palette with arrows.png
  • Module currently open - модуль, открытый на настоящий момент.
  • Toolbar - Панель инструментов (ниже представлена панель инструментов при открытом ресурсе).
  • Resource palette (en) - Палитра ресурсов.
  • Text filter based on resource name - Поле фильтра, основанного на имени ресурса.
  • Show filter options - Показать опции фильтра.
  • Filter options - Опции фильтра.
  • Resource list - Список ресурсов.
  • В меню создания новых ресурсов представлены все типы ресурсов, используемые при разработке модуля. Ресурсы, рядом с которыми нет иконки, являются обычными файлами и хранятся вне базы данных, ресурсы с иконками вы найдёте на палитре ресурсов.

Настройка внешнего вида

Некоторые панели тулсета могут быть перемещены с помощью мыши при нажатой левой кнопки на её заголовке. Доступные для прикрепления места будут обозначены синими стрелками.

Ресурсы

Общая информация по типам ресурсов:

  • Внутренние ресурсы - такие ресурсы, как скрипты, диалоги, ролики, Plot-файлы, локации и так далее. Строго говоря, эти ресурсы содержат в себе информацию о том, каким образом игра "использует" художественные ресурсы. Эти ресурсы хранятся в базе данных.
  • Художественные ресурсы (en) - такие ресурсы, как модели, визуальные эффекты, звуки, макеты уровней. Они хранятся как обычные файлы на вашем компьютере.
  • 2DA-файлы - Двухмерные массивы, таблицы, содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Создаются на основе обычных таблиц Excel и, как и художка, хранятся как обычные файлы.

Следующая диаграмма в общих чертах показывает, как ресурсы редактируются, обрабатываются и используются тулсетом и игрой:

Overview.png
  • Dragon Age Toolset - собственно сам набор инструментов, в просторечье - тулсет.
  • Database (en) - база данных.
  • Builder resources - внутренние ресурсы, такие как скрипты, существа, вещи, диалоги и т.д. Хранятся в базе данных.
  • Art resources (en) - художественные ресурсы, такие как модели, текстуры, лица, звуки, музыка и т.д. Хранятся как обычные файлы на компьютере.
  • Microsoft Excel - программа для работы с электронными таблицами, входящая в пакет Microsoft Office.
  • 2DA worksheets - двухмерные массивы, содержащие различные переменные, ссылки и т.д. Хранятся как обычные файлы на компьютере.
  • ExcelProcessor - утилита для компиляции 2DA-таблиц в файлы .GDA, которые понимает движок игры. Более подробно об этом процессе читайте статью Преобразование 2DA.
  • Game resources - ресурсы игры. Ресурсы, которые использует игра.
  • Override directory - папка переопределения. Ресурсы, находящиеся в такой папке, имеют приоритет перед ресурсами игры. Более подробно про приоритеты папок читайте статью Приоритеты папок (en).

Тулсет экспортирует внутренние ресурсы в специальные папки, которые называются "Override", то есть "Переопределение". Это значит, что ресурсы, находящиеся в папке переопределения имеют приоритет над обычными ресурсами игры. Такие ресурсы как художка и 2DA-файлы создаются в сторонних программах и в компилированном виде размещаются в папках переопределения. Исходники таких ресурсов могут находиться где угодно.

Где игра ищет ресурсы

Когда Dragon Age запускается, движок игры загружает множество ресурсов, которые определяют все игровые аспекты и события, которые будут происходить с игроком.

Все ресурсы принадлежат конкретным модулям, например модуль основной кампании (Single Player), который содержит основную кампанию игры "Origins".

Модули могут быть настроены на наследование ресурсов из других модулей (речь о зависимостях между модулями, так как один модуль зависит от ресурсов другого модуля). Это позволяет модулям организованно взаимодействовать между собой, каждый уровень в иерархии модулей, наследует имеющиеся ресурсы, добавляет новые или изменяет повторяющиеся ресурсы модулей предыдущего уровня. В основе этой лестницы находится специальный модуль, именуемый "Core Game Resources", ресурсы которого наследуются всеми модулями. Этот модуль содержит основные ресурсы игры.

Для примера, создадим модуль с именем "Dwarven Madness", в состав которого входит локация для основной кампании, которую может посетить игрок. Для создания такой локации проще всего использовать один из имеющихся в игре макетов, добавив свои размещаемые объекты, персонажей и существ. Поэтому необходимо установить для вашего модуля наследование ресурсов модуля основной кампании (Single Player), которая сама по себе наследует ресурсы модуля основных ресурсов игры (Core Game Resources). В этом случае, когда игра запускается, её движок в поисках ресурсов просмотрит папки в следующем порядке:

  1. Папка "override" модуля "Dwarven Madness".
  2. Папка "module" модуля "Dwarven Madness".
  3. Папка "override" модуля "Single Player".
  4. Папка "module" модуля "Single Player".
  5. Папка "override" модуля "Core Game Resources".
  6. Папка "module" модуля "Core Game Resources".

Для получения более подробной информации по местам нахождения файлов и их приоритетов, смотрите следующую статью (en).

Напомним, что хоть вы и разрабатываете ресурсы в тулсете, но для их использования необходимо экспортировать их. Более подробно читайте статью Экспорт модуля.

Обмен ресурсами

Если вы входите в команду разработчиков, у вас возможно появится необходимость в обмене внутренними ресурсами. Существуют два основных пути для этого:

  • Процедура "Builder to builder", которая экспортирует выбранные ресурсы в формате .dadbdata, позволяющий на другом компьютере произвести их импорт в базу данных.
  • Организация совместного доступа к базе данных нескольких пользователей. Смотрите статью Совместный доступ к базе данных.

Смотрите также


Язык: English  • русский