Naming conventions/ru

From Dragon Age Toolset Wiki
< Naming conventions
Revision as of 13:09, 2 December 2011 by Kelamor (Talk | contribs) (Translate)

Jump to: navigation, search
Соглашение об именах
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте

Для своих ресурсов, Bioware'цы следовали определённому соглашению об именах, что дало им лёгкое управление ресурсами и их поиск. Когда вы задумаетесь о необходимости создания оригинальных ресурсов для своих модификаций будет неплохим решением следовать этому соглашению. Либо же модифицировать его под свои нужды, например в наименовании каждого ресурса добавлять префикс в виде сокращения от названия вашего модуля, что позволить вам легко идентифицировать ваши ресурсы и создать упорядоченную структуру.

Обычно наименование ресурса формируется с использованием префикса, наименования и суффикса, разделённых подчёркиванием, что позволяет выделить различные категории ресурсов (например по типу), их принадлежность к чему-либо (например к локации).

Используйте уникальные имёна. Если имеется два ресурса с одинаковым именем, то загружаться будет только один, причём выбор будет сделан согласно приоритету папок (en).

Ресурсы базы данных

Ресурсы базы данных именуются в свободной форме. Однако, исходя из удобства и вежливости по отношении к игрокам и другим разработчикам, желательно следовать соглашению. Это уменьшит риск возникновения конфликтов между модулями разных авторов и улучшит совместимость с будущими версиями игры от Bioware. Также не забывайте, что только один ресурс с заданным именем будет загружен в игру.

Для простых модификаций вполне достаточно будет использовать уникальный префикс (en) в имени ресурса, который вряд ли будет использован кем-либо еще.

При создании крупных модификаций предпочтительнее использовать более профессиональный подход, с использованием префиксов и суффиксов, что позволит, помимо вышеперечисленного, сделать более удобным написание скриптов.

По большей части, конечно, наименование ваших ресурсов будет иметь значение только для вас, тулсет же вряд ли обратит внимание на наименование ресурса. Хотя во избежание различных конфликтов лучше следовать парочке правил:

  • Использовать в именах ресурсов только латиницу, да тулсет вам и не даст назвать ресурс кириллическими символами.
  • Не применять префиксы, используемые Bioware'цами, например "gen".

Разберём на примере одного ресурса из Основной компании (модуль "Single Player"):

cir200cr_bloodmage
  • Три буквы префикса указывают на игровую область, в которой используется ресурс, (предыстория, башня Круга, Лотеринг и т.д.) или "gen" для общих (глобальных) ресурсов.
  • Трёхзначный номер, присваиваемый конкретной локации игровой области, начиная со 100 и увеличивая на 100 для крупных локаций. Для мелких локаций, например домов, нумерация идёт в пределах номера родительской локации. Общие (глобальные) ресурсы часто получают номер 000.
  • Двухбуквенный код, указывающий на тип, к которому принадлежит данный ресурс ("ar" - локация, "al" - список локаций, "ip" - размещаемый объект (placeable), "cr" - существа, "im" - предметы, "tr" - триггеры, "pt" - plot-файлы, "st" - сцены, "cs" - ролики, "wp" - точки на карте). Основным исключением являются скрипт ресурсов, которые имеют точно такое же имя, как и сам ресурс. Ресурсы диалогов практически всегда также имеют название, повторяющее название ресурса, к которому они привязаны. Названия ресурсов торговцев, как правило, также повторяют название имя владельца, но с приставкой "store_".
  • Подчеркивание.
  • Оставшаяся часть названия в принципе и есть само имя ресурса, присваивается в свободной форме с тем, чтобы напомнить вам с первого взгляда, что это за ресурс.

Файлы моделей

Предметы

[MAINCLASS]_[MODELTYPE]_[MODELSUBTYPE][MODELVARIATION]_[LOD].MMH / PHY 

Пример: [ef]_[rob]_[enc][a]_[0].mmh - ef_rob_enca_0.mmh
  • [MAINCLASS] - Класс модели. Тулсет использует его для сортировки по признаку расы/пола/типа и т.д., так что эта часть названия должна соответствовать представленному ниже списку.
  • [MODELTYPE] - Тип модели. Определяется в 2DA-таблицах. Обычно это короткое имя, описывающее модель. Смотрите ItemVariations.xls (en).
  • [MODELSUBTYPE] - Подтип модели. Не является обязательной частью названия. Определяется также в 2DA-таблицах. Обычно это короткое имя, описывающее различные вариации модели. Смотрите ItemVariations.xls (en).
  • [MODELVARIATION] - Вариация модели. Не является обязательной частью названия. Определяется также в 2DA-таблицах. Обычно это одна буква, описывающая дальнейшие вариации. Смотрите ItemVariations.xls (en).
  • [LOD] - Уровень детализации. Опционально для моделей, к которым применим разный уровень детализации, где 0, 2 или 3 от большего к меньшему уровню детализации. Варианты зависят от ResourceType, тем не менее 0 всегда требуется, если LOD применимо.

Существа

[MAINCLASS]+[MODELNAME]_[LOD].MMH / PHY

Пример: [c]_[deepstkra]_[0].mmh - c_deepstkra_0.mmh
  • [MAINCLASS] Класс модели. Если не переопределён, то классы модели определяются ​​в APR base.xls (en) и тулсет будет генерировать его согласно представленному ниже списку.
  • [MODELNAME] Название модели (включая класс модели). Названия модели также определяются ​в APR base.xls (en). При отсутствии названия модели либо если название модели - "P" тулсет будет генерировать его на основе NakedVariations.xls (en)(не уверен).
  • [LOD] Уровень детализации. Опционально для моделей, к которым применим разный уровень детализации, где 0, 2 или 3 от большего к меньшему уровню детализации. Варианты зависят от ResourceType, тем не менее 0 всегда требуется, если LOD применимо.

Данный порядок объясняет игре, где она может, используя 2DA-файлы, найти MMH (en).

MAO (en) и DDS (en) - файлы, связанные через MMH (en) и придерживающиеся аналогичных схем в формировании названии файла.

Список классов моделей

Префикс Описание
base
blk Чёрные объекты разных размеров и пропорций, используемые для скрытия частей моделей, которые находятся вне интерьера уровня и которые игрок не должен увидеть.
c Существо.
cai Интерьер пещер.
cav Пещеры.
cdr Пещера глубинных троп.
che Экстерьер церкви.
chi Интерьер церкви.
cn Commmon Body Meshes.
cs
df Аксессуары и компоненты гнома-женщины.
dm Аксессуары и компоненты гнома-мужчины.
dne Гномские элементы экстерьера (Благородные).
dni Гномские элементы интерьера (Благородные).
dse Гномские элементы экстерьера (Трущобы).
dsi Гномские элементы интерьера (Трущобы).
dwe Гномские элементы экстерьера (Орзамар).
dwi Гномские элементы интерьера (Орзамар).
ef Аксессуары и компоненты эльфа-женщины.
el
em Аксессуары и компоненты эльфа-мужчины.
fca Ферелденский замок.
fce Экстерьер ферелденского замка/города.
fci Интерьер ферелденского замка/города.
fde Экстерьер ферелденских подземелий.
fdi Интерьер ферелденских подземелий.
fhe Ферелденские элементы экстерьера.
fhec
fhi Ферелденские элементы интерьера.
fne Ферелденские элементы экстерьера (Благородные).
frt
fti Интерьер ферелденских городов.
ftr
fve Экстерьер ферелденских деревень.
fx Эффекты.
fxa
fxc
fxe
fxg
fxm
fxp
hf Аксессуары и компоненты человека-женщины.
hm Аксессуары и компоненты человека-мужчины.
hro Наборы героя.
kn
lightrig
material
nm
pf Female specific Gear
plc Размещаемые объекты.
pm Male or Genderless specific Gear
pn
prp props
prv
qm
sb Части неба.
sca
sr
tce Экстерьер тевинтерских замков.
tci Интерьер тевинтерских замков.
tfi Интерьер тевинтерской тени.
tools Модели, используемые тулсетом.
trn
tti Интерьер тевинтерской башни.
tve Тевинтерский экстерьер.
tvi Тевинтерский интерьер.
tvm
ue
uem Частички лица.
uh Частички лица.
uhm Частички лица.
ul
ulm Ресницы.
v
vfx Визуальные эффекты.
vis Vista Objects
vst Vista Objects
w Модели оружия.
water Части воды.
zz Модели, используемые при отладке.

Файлы озвучки

[LINEID]_m.WAV
  • [LINEID] - идентификатор реплики диалога (ID строки в TalkTable).

Данный способ позволяет легко найти нужную озвучку среди тысяч. Смотри статью про озвучку (en) для получения дополнительной информации.

Animation File Naming Convention

mh.dg_5p_tn_l_45.ANI

The various parts of the animation name gives you information about the type of animation. This for example means "male human dialogue 5 paces turn left 45 degrees."

All humanoid animations prefix with mh. (male human). There is also a small list of fh (female human), These work across all races pretty much.

After the prefix you have the following:

  • 2p - a 2 person animation... usually lined up (i.e. give and receive, punch and punched, kiss and kissed)
  • am - ambient... full animations that so specific actions (i.e. blacksmith, cheering, clean floor)
  • cb - combat animations
  • cu - custom animation, usually for a specific cutscene or purpose
  • dg - dialog... animation fpr the purpose of use within dialogs (although we use all these animations)
  • po - pose based animations - these are specific poses and gestures for talking dialogs
  • wi - world interaction - similar to ambient but more about interacting with world objects (desks, leaning, sitting)

After the above second prefix the rest is usually descriptive (or some what). Key thing to note:

  • en - enter animation... this is the animation that gets the actor doing the animation... usually from a standing neutral position
  • lp - looping animation - this is the animation that loops to keep the actor in a pose or position
  • ex - exit animation - this is the animation that gets the actor out of the lp animation... usually to a standing neutral position
  • tw - twitch, an animation that plays from the lp animation

So, for example:

  • mh.wi_sit_en - animation goes from standing neutral to sitting
  • mh.wi_sit_lp - animation loops in the sitting pose
  • mh.wi_sit_ex - animation goes from sitting to standing neutral
  • mh.wi_sit_tw1 - an animation that plays from sit_lp, such as someone scratching their head

Vegetation (Speedtree) File Naming Convention

tre c oakfixl.SPT

Vegetation is sorted in main categories via Prefix:

  • bsh - Bushes
  • gra - Grass
  • tre - Trees

The last part is a short description of the vegetation type, ie Oak, which is a Oaktree.

See Also