Difference between revisions of "Naming conventions/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
m (Edit)
m (Существа: Edit)
 
(17 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{rupage|Соглашение об именах|Основная информация}}
 
{{rupage|Соглашение об именах|Основная информация}}
 +
__TOC__
  
 
Для своих ресурсов, Bioware'цы следовали определённому соглашению об именах, что дало им лёгкое управление ресурсами и их поиск.  
 
Для своих ресурсов, Bioware'цы следовали определённому соглашению об именах, что дало им лёгкое управление ресурсами и их поиск.  
Когда вы задумаетесь о необходимости создания оригинальных ресурсов для своих модификаций будет неплохим решение следовать этому соглашению. Либо же модифицировать его под свои нужды, например в наименовании каждого ресурса добавлять префикс в виде сокращения от названия вашей модификации, что позволить вам легко идентифицировать ваши оригинальные ресурсы и создать их упорядоченную организацию.  
+
Когда вы задумаетесь о необходимости создания оригинальных ресурсов для своих модификаций будет неплохим решением следовать этому соглашению. Либо же модифицировать его под свои нужды, например в наименовании каждого ресурса добавлять префикс в виде сокращения от названия вашего модуля, что позволить вам легко идентифицировать ваши ресурсы и создать упорядоченную структуру.  
  
For  the most part the names you give your resources will matter only to  you, there are very few situations where the toolset pays attention to  the specific form that a resource name takes. So provided you're working  on your own any naming convention that suits your particular style will  suffice.
+
Обычно наименование ресурса формируется с использованием префикса, наименования и суффикса, разделённых подчёркиванием, что позволяет выделить различные категории ресурсов (например по типу), их принадлежность к чему-либо (например к локации).
  
Although only one campaign is loaded at a time in game,  unintended conflict can arise between the campaign and any core  resource mods the player may have installed. If two design resources  have the same name, only one will load. This is determined by the [[Source directory priorities]].  So, it's good to choose names that are likely to be unique.        
+
Используйте уникальные имёна. Если имеется два ресурса с одинаковым именем, то загружаться будет только один, причём выбор будет сделан согласно {{ulink|Source directory priorities|приоритету папок}}.
  
Usually  resources are separated by underscores into categories and have  prefixes sorting them based on a certain main class, or suffixes giving  them certain variations.
+
== Ресурсы базы данных ==
  
__TOC__
+
{{ulink|Designer_Resources|Ресурсы базы данных}} именуются в свободной форме. Однако, исходя из удобства и вежливости по отношении к игрокам и другим разработчикам, желательно следовать соглашению. Это уменьшит риск возникновения конфликтов между модулями разных авторов и улучшит совместимость с будущими версиями игры от Bioware. Также не забывайте, что только один ресурс с заданным именем будет загружен в игру.
  
== Соглашение об именах ресурсов ==
+
Для простых модификаций вполне достаточно будет использовать {{ulink|Prefixes in use|уникальный префикс}} в имени ресурса, который вряд ли будет использован кем-либо еще.
  
{{ulink|Designer_Resources|Ресурсы базы данных}} именуются в свободной форме.  As a matter of convenience and courtesy to players, you might prefer to  follow a convention that reduces the risk of conflict between add-ins  and improves compatibility with future Bioware releases. Bear in mind  that only one resource with a given name will load in game.  
+
При создании крупных модификаций предпочтительнее использовать более профессиональный подход, с использованием префиксов и суффиксов, что позволит, помимо вышеперечисленного, сделать более удобным написание скриптов.
  
For simple mods, it might be sufficient to use a unique resource name prefix which is unlikely to be used by anyone else. See [[Prefixes in use]].
+
По большей части, конечно, наименование ваших ресурсов будет иметь значение только для вас, тулсет же вряд ли обратит внимание на наименование ресурса. Хотя во избежание различных конфликтов лучше следовать парочке правил:
 +
* Использовать в именах ресурсов только латиницу, да тулсет вам и не даст назвать ресурс кириллическими символами.
 +
* Не применять префиксы, используемые Bioware'цами, например "gen".
  
Larger  mods and campaigns may prefer a more professional approach which makes  scripting more legible by identifying the resource type etc.
+
Разберём на примере одного ресурса из Основной компании (модуль "Single Player"):
 +
<pre>cir200cr_bloodmage</pre>
  
In either case, it would be wise to avoid a prefix that Bioware has already used, such as "gen".  
+
* Три буквы префикса указывают на игровую область, в которой используется ресурс, (предыстория, башня Круга, Лотеринг и т.д.) или "gen" для общих (глобальных) ресурсов.
 +
* Трёхзначный номер, присваиваемый конкретной локации игровой области, начиная со 100 и увеличивая на 100 для крупных локаций. Для мелких локаций, например домов, нумерация идёт в пределах номера родительской локации. Общие (глобальные) ресурсы часто получают номер 000.
 +
* Двухбуквенный код, указывающий на тип, к которому принадлежит данный ресурс ("ar" - локация, "al" - список локаций, "ip" - размещаемый объект (placeable), "cr" - существа, "im" - предметы, "tr" - триггеры, "pt" - plot-файлы, "st" - сцены, "cs" - ролики, "wp" - точки на карте). Основным исключением являются скрипт ресурсов, которые имеют точно такое же имя, как и сам ресурс. Ресурсы диалогов практически всегда также имеют название, повторяющее название ресурса, к которому они привязаны. Названия ресурсов торговцев, как правило, также повторяют название имя владельца, но с приставкой "store_".
 +
* Подчеркивание.
 +
* Оставшаяся часть названия в принципе и есть само имя ресурса, присваивается в свободной форме с тем, чтобы напомнить вам с первого взгляда, что это за ресурс.
  
The convention used in the main Single Player campaign of Dragon Age is as follows:
+
== Файлы моделей ==
  
<pre>cir200cr_bloodmage</pre>
+
=== Предметы ===
  
*Three-letter prefix indicating which large-scale area of the game the resource begins to (particular origin story, prelude, etc) or "gen" for global resources.
+
<pre>[MAINCLASS]_[MODELTYPE]_[MODELSUBTYPE][MODELVARIATION]_[LOD].MMH / PHY
*three-digit  number unique to a particular area, generally starting with 100 and  incrementing in hundreds for major areas. Accessory areas are given  numbers within the block of one hundred that their 'parent' area belongs  to. "global" resources are often given the number 000.
+
*two-letter  code indicating what general type of resource it is ("ar" for area,  "al" for area list, "ip" for placeable, "cr" for creature, "im" for  item, "tr" for trigger, "pt" for plot, "st" for stage, "cs" for  cutscene, "wp" for waypoint). A major exception here is event scripts,  which have exactly the same name as the resource they're the script for.  Dialogue files are also generally named exactly the same as their owner  resource. Merchants usually have the owner name, with the prefix  "store_".
+
*An underscore.
+
*The remainder of the name is free-form  and human-readable, a descriptive term to remind you at a glance what the resource is.
+
  
== Model File Naming Convention ==
+
Пример: [ef]_[rob]_[enc][a]_[0].mmh - ef_rob_enca_0.mmh</pre>
 +
* [MAINCLASS] - Класс модели. Тулсет использует его для сортировки по признаку расы/пола/типа и т.д., так что эта часть названия должна соответствовать представленному ниже списку.
 +
* [MODELTYPE] - Тип модели. Определяется в {{ulink|2DA|2DA-таблицах}}. Обычно это короткое имя, описывающее модель. Смотрите {{ulink|ItemVariations.xls}}.
 +
* [MODELSUBTYPE] - Подтип модели. Не является обязательной частью названия. Определяется также в {{ulink|2DA|2DA-таблицах}}. Обычно это короткое имя, описывающее различные вариации модели. Смотрите {{ulink|ItemVariations.xls}}.
 +
* [MODELVARIATION] - Вариация модели. Не является обязательной частью названия. Определяется также в {{ulink|2DA|2DA-таблицах}}. Обычно это одна буква, описывающая дальнейшие вариации. Смотрите {{ulink|ItemVariations.xls}}.
 +
* [LOD] - Уровень детализации. Опционально для моделей, к которым применим разный уровень детализации, где 0, 2 или 3 от большего к меньшему уровню детализации. Варианты зависят от ResourceType, тем не менее 0 всегда требуется, если LOD применимо.
  
=== Items ===
+
=== Существа ===
  
<pre>[MainClass]_[MODELTYPE]_[MODELSUBTYPE][MODELVARIATION]_[LOD].MMH / PHY  
+
<pre>[MAINCLASS]_[MODELNAME]_[LOD].MMH / PHY
  
[ef]_[rob]_[enc][a]_[0].mmh (ef_rob_enca_0.mmh)</pre>
+
Пример: [c]_[deepstkra]_[0].mmh - c_deepstkra_0.mmh</pre>
  
*Where  [MainClass] is of General type of a Model. The Toolset will build the  MainClass based on Race/Gender/Itemtype etc, so this must be correct.  (see below)
+
*[MAINCLASS] Класс модели. Если не переопределён, то классы модели определяются ​​в {{ulink|APR base.xls}} и тулсет будет генерировать его согласно представленному ниже списку.
*[MODELTYPE] as defined with [[2DA|2DAs]]. Typically a short name describing the Model ie. Wolf. See: [[ItemVariations.xls]]
+
*[MODELNAME] Название модели (включая класс модели). Названия модели также определяются ​в {{ulink|APR base.xls}}. При отсутствии названия модели либо если название модели - "P" тулсет будет генерировать его на основе {{ulink|NakedVariations.xls}}(не уверен).
*[MODELSUBTYPE] is optional as defined with [[2DA|2DAs]]. Typically a short name describing different Variations of a Model. See: [[ItemVariations.xls]]
+
*[LOD]  Уровень детализации. Опционально для моделей, к которым применим разный уровень детализации, где 0, 2 или 3 от большего к меньшему уровню детализации. Варианты зависят от ResourceType, тем не менее 0 всегда требуется, если LOD применимо.
*[MODELVARIATION] is optional as defined with [[2DA|2DAs]]. Typically one letter a, b, c describing further Variations. See: [[ItemVariations.xls]]
+
*[LOD]  is optional for LOD Versions of Models, where its 0, 2 or 3 from  highest to lowest LOD. Options are dependant on resourcetype, however 0 is always required if LOD is applicable.
+
  
=== Creatures ===
+
Данный порядок объясняет игре, где она может, используя {{ulink|2DA|2DA-файлы}}, найти {{ulink|MMH}}.
  
<pre>[MainClass]+[ModelName]_[LOD].MMH / PHY
+
{{ulink|MAO}} и {{ulink|DDS}} - файлы, связанные через {{ulink|MMH}} и придерживающиеся аналогичных схем в формировании названии файла.
  
[c]_[deepstkra]_[0].mmh (c_deepstkra_0.mmh)</pre>
+
=== Список сокращений классов моделей ===
  
*[MainClass] is the general type of the model. When no override is set in [[APR base.xls]], the toolset will generate it based on race and gender. (see below)
+
{| width="100%" style="border:thin solid grey" cellpadding="3" cellspacing="0"
*[ModelName] is the Modelname (including mainclass) described in [[APR base.xls]]. When no Modelname is given, and Modeltype is P, the toolset will generate it based on [[NakedVariations.xls]] (unsure)
+
|+
*[LOD] is optional for LOD Versions of Models, where its 0, 2 or 3 from highest to lowest LOD. Options are dependant on resourcetype, however 0 is always required if LOD is applicable.  
+
| width="100pt" align="center" style="background-color:#EEF;border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''Сокращение'''
 +
| style="background-color:#EEF;border-bottom:thin solid grey"|'''Описание'''
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''base'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''blk'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Чёрные объекты разных размеров и пропорций, используемые для скрытия частей моделей, которые находятся вне интерьера уровня и которые игрок не должен увидеть.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''c'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Существо.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''cai'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Интерьер пещер.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''cav '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Пещеры.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''cdr'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Пещера глубинных троп.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''che'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Экстерьер церкви.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''chi'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Интерьер церкви.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''cn'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Commmon Body Meshes.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''cs'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''df'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Аксессуары и компоненты гнома-женщины.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''dm'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Аксессуары и компоненты гнома-мужчины.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''dne'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Гномские элементы экстерьера (Благородные).
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''dni'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Гномские элементы интерьера (Благородные).
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''dse'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Гномские элементы экстерьера (Трущобы).
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''dsi'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Гномские элементы интерьера (Трущобы).
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''dwe'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Гномские элементы экстерьера (Орзамар).
 +
  |-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''dwi'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Гномские элементы интерьера (Орзамар).
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''ef'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Аксессуары и компоненты эльфа-женщины.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''el'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''em'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Аксессуары и компоненты эльфа-мужчины.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fca'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Ферелденский замок.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fce'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Экстерьер ферелденского замка/города.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fci'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Интерьер ферелденского замка/города.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fde'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Экстерьер ферелденских подземелий.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fdi'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Интерьер ферелденских подземелий.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fhe'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Ферелденские элементы экстерьера.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fhec'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fhi '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Ферелденские элементы интерьера.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fne'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Ферелденские элементы экстерьера (Благородные).
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''frt'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fti '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Интерьер ферелденских городов.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''ftr'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fve '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Экстерьер ферелденских деревень.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fx '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Эффекты.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fxa'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fxc'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fxe'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fxg'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fxm'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''fxp'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''hf '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Аксессуары и компоненты человека-женщины.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''hm '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Аксессуары и компоненты человека-мужчины.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''hro '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Наборы героя.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''kn'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''lightrig'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''material'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''nm'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''pf '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Female specific Gear
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''plc '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Размещаемые объекты.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''pm '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Male or Genderless specific Gear
 +
  |-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''pn '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''prp '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|props
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''prv'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''qm'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''sb '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Части неба.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''sca'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''sr'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''tce '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Экстерьер тевинтерских замков.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''tci '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Интерьер тевинтерских замков.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''tfi '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Интерьер тевинтерской тени.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''tools '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Модели, используемые тулсетом.
 +
  |-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''trn'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''tti '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Интерьер тевинтерской башни.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''tve '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Тевинтерский экстерьер.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''tvi '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Тевинтерский интерьер.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''tvm'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''ue'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''uem '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Частички лица.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''uh '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Частички лица.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''uhm '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Частички лица.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''ul'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''ulm '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Ресницы.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''v'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''vfx '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Визуальные эффекты.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''vis '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Vista Objects
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''vst '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Vista Objects
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''w'''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Модели оружия.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''water '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Части воды.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-right:thin solid grey"|'''zz'''
 +
|Модели, используемые при отладке.
 +
|}
  
This accounts for the game being able to locate a [[MMH]] via 2DA definitions. [[MSH]] / [[MAO]] / [[DDS]] Files are referenced by the MMH and each other but follow similar schemes.
+
== Файлы озвучки ==
  
=== Model Main Class Naming Convention ===
+
<pre>[LINEID]_m.WAV</pre>
  
*base
+
* [LINEID] - идентификатор реплики диалога (ID строки в TalkTable).
*blk - black boxes of various sizes and proportions, used to obscure the  portions of models that lie "outside" an interior level where the player  shouldn't be able to see.
+
*c - creature
+
*cai - Cave Int.
+
*cav - Caves
+
*cdr - Cave Deep Road
+
*che - Chantry Exterior
+
*chi - Chantry Interior
+
*cn - Commmon Body Meshes
+
*cs
+
*df - dwarf female accessories and components
+
*dm - dwarf male accessories and components
+
*dne - dwarf noble exterior level pieces
+
*dni - dwarf noble interior level pieces
+
*dse - Dwarf Slum Exterior
+
*dsi - Dwarf Slum Interior
+
*dwe - Dwarven Exterior (Orzammar City)  
+
*dwi - Dwarven Interior
+
*ef - elf female accessories and components
+
*el
+
*em - elf male accessories and components
+
*fca - Fereldan Castle
+
*fce - Fereldan Castle/City Exterior
+
*fci - Fereldan Castle Interior
+
*fde
+
*fdi - Fereldan Dungeon Interior
+
*fhe - Fereldan Human Exterior
+
*fhec
+
*fhi - Ferelden Human Interior
+
*fne - Ferelden noble exterior level pieces
+
*frt
+
*fti - Fereldan Town Interior
+
*ftr
+
*fve - Fereldan Village Exterior
+
*fx - Effects
+
*fxa
+
*fxc
+
*fxe
+
*fxg
+
*fxm
+
*fxp
+
*hf - human female accessories and components
+
*hm - human male accessories and components
+
*hro - Hero Sets
+
*kn
+
*lightrig
+
*material
+
*nm
+
*pf - Female specific Gear
+
*plc - placeables
+
*pm - Male or Genderless specific Gear
+
*pn -
+
*prp - props
+
*prv
+
*qm
+
*sb - Skybox
+
*sca
+
*sr
+
*tce - Tevinter Castle Exterior
+
*tci - Tevinter Castle Interior
+
*tfi - Tevinter Fade Interior
+
*tools - models used by the toolset
+
*trn
+
*tti - Tevinter Tower Interior
+
*tve - Tevinter Exterior
+
*tvi - Tevinter Interior
+
*tvm
+
*ue
+
*uem - Face Bits
+
*uh - Face Bits
+
*uhm - Face Bits
+
*ul
+
*ulm - eyelashes
+
*v
+
*vfx - Visual Effects
+
*vis - Vista Objects
+
*vst - Vista Objects
+
*w - weapon models
+
*water - waterfall pieces
+
*zz - models used in debugging
+
  
== Voice Over File Naming Convention ==
+
Данный способ позволяет легко найти нужную озвучку среди тысяч. Смотри {{ulink|voice over|статью про озвучку}} для получения дополнительной информации.
  
<pre>[LineID]_m.WAV</pre>
+
== Файлы анимации ==
  
*with [LineID] replaced by the ID number for the conversation line's string table entry.
+
<pre>mh.dg_5p_tn_l_45.ANI</pre>
  
This accounts for being able to locate thousands of VO lines, when assigning them to their conversation line.
+
Название файла анимации также несёт в себе информацию о данной анимации. Например вышеуказанное название означает "человек-мужчина в диалоге делает 5 шагов и поворачивает налево на 45 градусов".
  
See [[voice over]] for more information on how to manage voice over recording.
+
Практически все названия файлов анимации людей имеет префикс "mh", то есть "male human", файлов с женской анимацией ("fh") не так много. Эти файлы в равной степени работают и с другими расами.
 +
 +
После префикса идёт следующее:
  
== Animation File Naming Convention ==
+
{| width="100%" style="border:thin solid grey" cellpadding="3" cellspacing="0"
 +
|+
 +
| width="100pt" align="center" style="background-color:#EEF;border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''Сокращение'''
 +
| style="background-color:#EEF;border-bottom:thin solid grey"|'''Описание'''
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''2p '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Анимация на две персоны. Обычно применяется в диалоге, например один даёт, другой принимает, один ударяет, другой отшатывается, поцелуй.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''am '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Окружающая анимация. Используется для оживления окружающего мира, например кузнец куёт, слушатель аплодирует, служанка моёт пол.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''cb '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Анимация боя.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''cu '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Специальная анимация. Применяется для разового использования, например в каком-нибудь ролике.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''dg '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Диалог. Анимация, специально предназначенная для использования в диалогах, хотя мы используем всю анимацию.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''po '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Анимация поз. Различные позы и жесты для использования в диалогах.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-right:thin solid grey"|'''wi '''
 +
|Анимация, позволяющая взаимодействовать с миром. Данная анимация подобна окружающей, но больше предназчена для взаимодействия с объектами, например стоять, наклонившись над столом или сидеть за ним.
 +
|}
  
<pre>mh.dg_5p_tn_l_45.ANI</pre>
+
После указанных выше префиксов идёт краткое описание анимации. В качестве суффикса (при необходимости) используется указание, когда можно использовать анимацию:
  
The various parts of the animation name gives you information about the type of animationThis for example means "male human dialogue 5 paces turn left 45 degrees."
+
{| width="100%" style="border:thin solid grey" cellpadding="3" cellspacing="0"
 +
  |+
 +
  | width="100pt" align="center" style="background-color:#EEF;border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''Сокращение'''
 +
| style="background-color:#EEF;border-bottom:thin solid grey"|'''Описание'''
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''en '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Вход. Эта анимация используется из нейтральной позиции, когда актёр начинает анимацию.
 +
  |-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''lp '''
 +
  |style="border-bottom:thin solid grey"|Цикл. Эта анимация идёт по кругу, заставляя актёра делать повторяющиеся движения. Используется после анимации входа либо после себя же.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-bottom:thin solid grey;border-right:thin solid grey"|'''ex '''
 +
|style="border-bottom:thin solid grey"|Выход. Эта анимация выводит актёра из цикла и переводит его в нейтральную позицию. Используется после анимации цикла.
 +
|-
 +
|align="center" style="border-right:thin solid grey"|'''tw '''
 +
|Эта анимация позволяет разнообразить цикличную и используется внутри цикла.
 +
|}
  
All humanoid animations prefix with mh.  (male human). There is also a small list of fh (female human), These  work across all races pretty much.
+
Итак, для примера:
+
After the prefix you have the following:
+
*2p - a 2 person animation... usually lined up (i.e. give and receive, punch and punched, kiss and kissed)
+
*am - ambient... full animations that so specific actions (i.e. blacksmith, cheering, clean floor)
+
*cb - combat animations
+
*cu - custom animation, usually for a specific cutscene or purpose
+
*dg - dialog... animation fpr the purpose of use within dialogs (although we use all these animations)
+
*po - pose based animations - these are specific poses and gestures for talking dialogs
+
*wi - world interaction - similar to ambient but more about interacting with world objects (desks, leaning, sitting)
+
  
After the above second prefix the rest is usually descriptive (or some what). Key thing to note:
+
'''mh.wi_sit_en''' - Анимация входа из нейтральной позы стоя в позу сидя, например за столом.
*en - enter animation... this is the animation that gets the actor doing the animation... usually from a standing neutral position
+
 
*lp - looping animation - this is the animation that loops to keep the actor in a pose or position
+
'''mh.wi_sit_lp''' - Цикличная анимация позы сидя.
*ex - exit animation - this is the animation that gets the actor out of the lp animation... usually to a standing neutral position
+
 
*tw - twitch, an animation that plays from the lp animation
+
'''mh.wi_sit_ex''' - Анимация выхода из позы сидя в нейтральную позу стоя.
+
 
So, for example:
+
'''mh.wi_sit_tw1''' - Анимация, проигрываемая внутри цикличной анимации "mh.wi_sit_lp", например потряхивание головой.
*mh.wi_sit_en  - animation goes from standing neutral to sitting
+
*mh.wi_sit_lp  - animation loops in the sitting pose
+
*mh.wi_sit_ex - animation goes from sitting to standing neutral
+
*mh.wi_sit_tw1 - an animation that plays from sit_lp, such as someone scratching their head
+
  
== Vegetation (Speedtree) File Naming Convention ==
+
== Файлы растительности ==
  
<pre>tre c oakfixl.SPT</pre>
+
<pre>tre_c_oakfixl.SPT</pre>
  
Vegetation is sorted in main categories via Prefix:
+
Файлы растительности определяются через префикс:
  
*bsh - Bushes
+
* bsh - Кусты
*gra - Grass
+
* gra - Трава
*tre - Trees
+
* tre - Деревья
  
The last part is a short description of the vegetation type, ie Oak, which is a Oaktree.
+
Суффикс содержит краткое описание типа растительности, в данном случае это дуб.
  
== See Also ==  
+
== Также смотрите ==  
  
*[[Art Resources]]
+
*{{ulink|Art Resources|Художка}}
*[[Designer Resources]]
+
*{{ulink|Designer Resources|Ресурсы базы данных}}
*[[Compatibility]]
+
*{{ulink|Compatibility|Совместимость}}
  
[[Category:Требуется перевод]]
+
{{languages|Naming conventions}}
[[Category:Art resources]]
+

Latest revision as of 14:10, 2 December 2011

Соглашение об именах
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте

Для своих ресурсов, Bioware'цы следовали определённому соглашению об именах, что дало им лёгкое управление ресурсами и их поиск. Когда вы задумаетесь о необходимости создания оригинальных ресурсов для своих модификаций будет неплохим решением следовать этому соглашению. Либо же модифицировать его под свои нужды, например в наименовании каждого ресурса добавлять префикс в виде сокращения от названия вашего модуля, что позволить вам легко идентифицировать ваши ресурсы и создать упорядоченную структуру.

Обычно наименование ресурса формируется с использованием префикса, наименования и суффикса, разделённых подчёркиванием, что позволяет выделить различные категории ресурсов (например по типу), их принадлежность к чему-либо (например к локации).

Используйте уникальные имёна. Если имеется два ресурса с одинаковым именем, то загружаться будет только один, причём выбор будет сделан согласно приоритету папок (en).

Ресурсы базы данных

Ресурсы базы данных именуются в свободной форме. Однако, исходя из удобства и вежливости по отношении к игрокам и другим разработчикам, желательно следовать соглашению. Это уменьшит риск возникновения конфликтов между модулями разных авторов и улучшит совместимость с будущими версиями игры от Bioware. Также не забывайте, что только один ресурс с заданным именем будет загружен в игру.

Для простых модификаций вполне достаточно будет использовать уникальный префикс (en) в имени ресурса, который вряд ли будет использован кем-либо еще.

При создании крупных модификаций предпочтительнее использовать более профессиональный подход, с использованием префиксов и суффиксов, что позволит, помимо вышеперечисленного, сделать более удобным написание скриптов.

По большей части, конечно, наименование ваших ресурсов будет иметь значение только для вас, тулсет же вряд ли обратит внимание на наименование ресурса. Хотя во избежание различных конфликтов лучше следовать парочке правил:

  • Использовать в именах ресурсов только латиницу, да тулсет вам и не даст назвать ресурс кириллическими символами.
  • Не применять префиксы, используемые Bioware'цами, например "gen".

Разберём на примере одного ресурса из Основной компании (модуль "Single Player"):

cir200cr_bloodmage
  • Три буквы префикса указывают на игровую область, в которой используется ресурс, (предыстория, башня Круга, Лотеринг и т.д.) или "gen" для общих (глобальных) ресурсов.
  • Трёхзначный номер, присваиваемый конкретной локации игровой области, начиная со 100 и увеличивая на 100 для крупных локаций. Для мелких локаций, например домов, нумерация идёт в пределах номера родительской локации. Общие (глобальные) ресурсы часто получают номер 000.
  • Двухбуквенный код, указывающий на тип, к которому принадлежит данный ресурс ("ar" - локация, "al" - список локаций, "ip" - размещаемый объект (placeable), "cr" - существа, "im" - предметы, "tr" - триггеры, "pt" - plot-файлы, "st" - сцены, "cs" - ролики, "wp" - точки на карте). Основным исключением являются скрипт ресурсов, которые имеют точно такое же имя, как и сам ресурс. Ресурсы диалогов практически всегда также имеют название, повторяющее название ресурса, к которому они привязаны. Названия ресурсов торговцев, как правило, также повторяют название имя владельца, но с приставкой "store_".
  • Подчеркивание.
  • Оставшаяся часть названия в принципе и есть само имя ресурса, присваивается в свободной форме с тем, чтобы напомнить вам с первого взгляда, что это за ресурс.

Файлы моделей

Предметы

[MAINCLASS]_[MODELTYPE]_[MODELSUBTYPE][MODELVARIATION]_[LOD].MMH / PHY 

Пример: [ef]_[rob]_[enc][a]_[0].mmh - ef_rob_enca_0.mmh
  • [MAINCLASS] - Класс модели. Тулсет использует его для сортировки по признаку расы/пола/типа и т.д., так что эта часть названия должна соответствовать представленному ниже списку.
  • [MODELTYPE] - Тип модели. Определяется в 2DA-таблицах. Обычно это короткое имя, описывающее модель. Смотрите ItemVariations.xls (en).
  • [MODELSUBTYPE] - Подтип модели. Не является обязательной частью названия. Определяется также в 2DA-таблицах. Обычно это короткое имя, описывающее различные вариации модели. Смотрите ItemVariations.xls (en).
  • [MODELVARIATION] - Вариация модели. Не является обязательной частью названия. Определяется также в 2DA-таблицах. Обычно это одна буква, описывающая дальнейшие вариации. Смотрите ItemVariations.xls (en).
  • [LOD] - Уровень детализации. Опционально для моделей, к которым применим разный уровень детализации, где 0, 2 или 3 от большего к меньшему уровню детализации. Варианты зависят от ResourceType, тем не менее 0 всегда требуется, если LOD применимо.

Существа

[MAINCLASS]_[MODELNAME]_[LOD].MMH / PHY

Пример: [c]_[deepstkra]_[0].mmh - c_deepstkra_0.mmh
  • [MAINCLASS] Класс модели. Если не переопределён, то классы модели определяются ​​в APR base.xls (en) и тулсет будет генерировать его согласно представленному ниже списку.
  • [MODELNAME] Название модели (включая класс модели). Названия модели также определяются ​в APR base.xls (en). При отсутствии названия модели либо если название модели - "P" тулсет будет генерировать его на основе NakedVariations.xls (en)(не уверен).
  • [LOD] Уровень детализации. Опционально для моделей, к которым применим разный уровень детализации, где 0, 2 или 3 от большего к меньшему уровню детализации. Варианты зависят от ResourceType, тем не менее 0 всегда требуется, если LOD применимо.

Данный порядок объясняет игре, где она может, используя 2DA-файлы, найти MMH (en).

MAO (en) и DDS (en) - файлы, связанные через MMH (en) и придерживающиеся аналогичных схем в формировании названии файла.

Список сокращений классов моделей

Сокращение Описание
base
blk Чёрные объекты разных размеров и пропорций, используемые для скрытия частей моделей, которые находятся вне интерьера уровня и которые игрок не должен увидеть.
c Существо.
cai Интерьер пещер.
cav Пещеры.
cdr Пещера глубинных троп.
che Экстерьер церкви.
chi Интерьер церкви.
cn Commmon Body Meshes.
cs
df Аксессуары и компоненты гнома-женщины.
dm Аксессуары и компоненты гнома-мужчины.
dne Гномские элементы экстерьера (Благородные).
dni Гномские элементы интерьера (Благородные).
dse Гномские элементы экстерьера (Трущобы).
dsi Гномские элементы интерьера (Трущобы).
dwe Гномские элементы экстерьера (Орзамар).
dwi Гномские элементы интерьера (Орзамар).
ef Аксессуары и компоненты эльфа-женщины.
el
em Аксессуары и компоненты эльфа-мужчины.
fca Ферелденский замок.
fce Экстерьер ферелденского замка/города.
fci Интерьер ферелденского замка/города.
fde Экстерьер ферелденских подземелий.
fdi Интерьер ферелденских подземелий.
fhe Ферелденские элементы экстерьера.
fhec
fhi Ферелденские элементы интерьера.
fne Ферелденские элементы экстерьера (Благородные).
frt
fti Интерьер ферелденских городов.
ftr
fve Экстерьер ферелденских деревень.
fx Эффекты.
fxa
fxc
fxe
fxg
fxm
fxp
hf Аксессуары и компоненты человека-женщины.
hm Аксессуары и компоненты человека-мужчины.
hro Наборы героя.
kn
lightrig
material
nm
pf Female specific Gear
plc Размещаемые объекты.
pm Male or Genderless specific Gear
pn
prp props
prv
qm
sb Части неба.
sca
sr
tce Экстерьер тевинтерских замков.
tci Интерьер тевинтерских замков.
tfi Интерьер тевинтерской тени.
tools Модели, используемые тулсетом.
trn
tti Интерьер тевинтерской башни.
tve Тевинтерский экстерьер.
tvi Тевинтерский интерьер.
tvm
ue
uem Частички лица.
uh Частички лица.
uhm Частички лица.
ul
ulm Ресницы.
v
vfx Визуальные эффекты.
vis Vista Objects
vst Vista Objects
w Модели оружия.
water Части воды.
zz Модели, используемые при отладке.

Файлы озвучки

[LINEID]_m.WAV
  • [LINEID] - идентификатор реплики диалога (ID строки в TalkTable).

Данный способ позволяет легко найти нужную озвучку среди тысяч. Смотри статью про озвучку (en) для получения дополнительной информации.

Файлы анимации

mh.dg_5p_tn_l_45.ANI

Название файла анимации также несёт в себе информацию о данной анимации. Например вышеуказанное название означает "человек-мужчина в диалоге делает 5 шагов и поворачивает налево на 45 градусов".

Практически все названия файлов анимации людей имеет префикс "mh", то есть "male human", файлов с женской анимацией ("fh") не так много. Эти файлы в равной степени работают и с другими расами.

После префикса идёт следующее:

Сокращение Описание
2p Анимация на две персоны. Обычно применяется в диалоге, например один даёт, другой принимает, один ударяет, другой отшатывается, поцелуй.
am Окружающая анимация. Используется для оживления окружающего мира, например кузнец куёт, слушатель аплодирует, служанка моёт пол.
cb Анимация боя.
cu Специальная анимация. Применяется для разового использования, например в каком-нибудь ролике.
dg Диалог. Анимация, специально предназначенная для использования в диалогах, хотя мы используем всю анимацию.
po Анимация поз. Различные позы и жесты для использования в диалогах.
wi Анимация, позволяющая взаимодействовать с миром. Данная анимация подобна окружающей, но больше предназчена для взаимодействия с объектами, например стоять, наклонившись над столом или сидеть за ним.

После указанных выше префиксов идёт краткое описание анимации. В качестве суффикса (при необходимости) используется указание, когда можно использовать анимацию:

Сокращение Описание
en Вход. Эта анимация используется из нейтральной позиции, когда актёр начинает анимацию.
lp Цикл. Эта анимация идёт по кругу, заставляя актёра делать повторяющиеся движения. Используется после анимации входа либо после себя же.
ex Выход. Эта анимация выводит актёра из цикла и переводит его в нейтральную позицию. Используется после анимации цикла.
tw Эта анимация позволяет разнообразить цикличную и используется внутри цикла.

Итак, для примера:

mh.wi_sit_en - Анимация входа из нейтральной позы стоя в позу сидя, например за столом.

mh.wi_sit_lp - Цикличная анимация позы сидя.

mh.wi_sit_ex - Анимация выхода из позы сидя в нейтральную позу стоя.

mh.wi_sit_tw1 - Анимация, проигрываемая внутри цикличной анимации "mh.wi_sit_lp", например потряхивание головой.

Файлы растительности

tre_c_oakfixl.SPT

Файлы растительности определяются через префикс:

  • bsh - Кусты
  • gra - Трава
  • tre - Деревья

Суффикс содержит краткое описание типа растительности, в данном случае это дуб.

Также смотрите


Язык: English  • русский