Difference between revisions of "Exporting a module/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
(Create russian page)
 
m (Edit)
 
(7 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
 +
{{rupage|Экспорт модуля|Модули}}
 
{{Infobox module/ru}}
 
{{Infobox module/ru}}
 
Чтобы игра смогла загрузить {{ulink|Module|модуль}} и использовать его ресурсы, необходимо экспортировать его из тулсета.
 
Чтобы игра смогла загрузить {{ulink|Module|модуль}} и использовать его ресурсы, необходимо экспортировать его из тулсета.
Line 4: Line 5:
 
__TOC__
 
__TOC__
 
== Обзор ==
 
== Обзор ==
 
 
<!-- Short explanation for noobies only -->
 
<!-- Short explanation for noobies only -->
 
<!-- Definition -->
 
<!-- Definition -->
Line 20: Line 20:
  
 
Зависимые ресурсы необходимы для корректной работы ресурса, например экспортировав Торговца, который должен продавать Меч, необходимо экспортировать ему ещё и Меч. Связь между ними тулсет увидит автоматически.
 
Зависимые ресурсы необходимы для корректной работы ресурса, например экспортировав Торговца, который должен продавать Меч, необходимо экспортировать ему ещё и Меч. Связь между ними тулсет увидит автоматически.
----
 
[[User:Kelamor|kelamor]]: Если только вы не хотите экспортировать кучу ненужных ресурсов (Single Player, Core Game Resources) используйте экспорт без зависимых ресурсов, потому как тулсет всё равно экспортирует ресурсы, которые необходимы для работы экспортируемого ресурса. Как-то так, если я правильно всё понял :)
 
----
 
  
[[Art Resources|Art Resources]] and [[2DA|2DA's]] are already present as files, which the creator has to put into into the respective Override Folder of the [[Module]] manually. {{undocumented}}
+
{{ulink|Art Resources|Художка}} и {{ulink|2DA|2DA-файлы}} изначально являются файлами, которые модмейкер должен сам вручную в "Override" своего {{ulink|Module|модуля}}. {{undocumented}}
  
 +
Когда работа над модулем закончена, все ресурсы могут быть упакованы в архив {{ulink|Builder to player|"Архив для игрока"}}. Этот архив позволяет собрать все необходимые ресурсы в один файл, также известный как {{ulink|DAZIP|"DAZIP"}}.
  
All of the Resources can then be packaged into a [[Builder to player|"Builder to Player"]] package, once the [[Module]] is finished. This will collect all those ''loose'' files, and put it in a single downloadable file. Which is known as [[DAZIP|"DAZIP"]].
+
{{rubox|Предварительный экспорт и проверка работы ресурсов и локаций перед проведением процедуры чекина полезны при совместной работе нескольких модеров над одним проектом.|'''Обратите внимание:'''}}
  
== Exporting ==
+
== Экспорт ==
  
Exporting by single Resources is done to test single resources in game during development. During Export, the toolset extends the "Addins.xml" file, which enables the Module to be seen from the Games Menu.  
+
Экспорт без зависимых ресурсов позволяет тестировать ресурсы модуля в игре в процессе разработки. Во время экспорта тулсет расширяет файл "Addins.xml", что позволяет увидеть модуль в игре.
  
=== Export Capabilities ===
+
=== Варианты экспорта ===
  
*Export with dependent resources: This will export the currently selected resource, as well as any other resources that it depends upon. For instance, if you have created an area with a creature in it, this option will export the area, the creature, the creature's inventory, the scripts, etc. It would then grab any dependencies for the creature, inventory, or scripts and continue until it exhausted all of their dependencies. Doing this is a good way to make sure you get all of the needed pieces for any particular resource, but it can also quickly multiply to the point where it is picking up half of the module.
+
*'''Экспорт с зависимыми ресурсами:''' В данном случае экспортируются выделенные ресурсы, а также все ресурсы, связанные с ними. Например, если вы создали локацию, то этот вариант экспортирует локацию, существа, их инвентари, размещёнки, скрипты и т.д.. Затем для уже экспортированных ресурсов тулсет отыскивает и экспортирует связанные с ними ресурсы, и так до тех пор, пока не экспортируются все связанные между собой ресурсы. Таким образом можно быть уверенным, что вы экспортировали всё необходимое для работы ресурса, а также '''впридачу ещё половину модуля'''.
  
*Export without dependent resource: This will only export the currently selected resource. This is a quick and efficient way to update your module when you have modified parts of a resource that only affect that resource.
+
*'''Экспорт без зависимых ресурсов:''' Этот вариант для экспорта выбранных ресурсов. Это тот способ, который нужно использовать для обновления модуля в случае изменения части его ресурсов. Стоит заметить, что при данном варианте всё же экспортируются связанные ресурсы, но только на один уровень.
  
*Export all resources of type: This will export every resource of the same type as that which is currently selected in the palette. For instance, if you select a creature and choose this method, it will export all creatures in the module.
+
*'''Экспорт всех ресурсов этого типа:''' Таким образом можно экспортировать все ресурсы того типа, ресурс которого выбран на палитре. Например, если вы выделили существо и выбираете для экспорта этот метод, то все существа, принадлежащие вашему модулю, будут экспортированы.
  
*Full export: This option exports every resource associated with the module. It is the most comprehensive, and takes the longest to run.
+
*'''Полный экспорт:''' Этот вариант экспортирует все ресурсы, принадлежащие этому модулю. Это наиболее полный, да и наиболее долгий, вариант экспорта.
 +
 
 +
----
 +
[[User:Kelamor|kelamor]]: Даже при выборе варианта без зависимых ресурсов тулсет всё равно экспортирует ресурсы, которые необходимы для работы экспортируемого ресурса. При этом ресурсы, не относящиеся к вашему, экспортируются в папку "core/override/toolsetexport".
 +
----
  
 
{| align=right
 
{| align=right
 
|-
 
|-
|[[Image:DA_Audio_Design_Documentation_Ambience_Content_html_6cd0bb27.png|400px]]
+
|[[Image:DA_Audio_Design_Documentation_Ambience_Content_html_6cd0bb27.png|400px]]  
 +
|-
 +
|
 
|-
 
|-
 
|[[Image:DA_Audio_Design_Documentation_Ambience_Content_html_6e39c036.png|300px]]
 
|[[Image:DA_Audio_Design_Documentation_Ambience_Content_html_6e39c036.png|300px]]
 
|}
 
|}
=== Testing an Area by overriding the starting area ===
 
  
Area Resources can be tested in a very convenient way. If you just want to give it a test run you can override the module's start area on an export-by-export basis.
+
=== Тестируем на локации, заменяющей стартовую локацию ===
 +
 
 +
Итак, мы создали локацию, с которой должно начинаться наше приключение. Если мы хотим протестировать эту локацию, то нам необходимо в свойствах модуля установить стартовую локацию и точку входа.
 +
 
 +
*Сохраните локацию.
 +
*Перейдите "Tools/Export/Export Options".
 +
*Активируйте "Override campaign export settings".
 +
*Выберите локацию и точку входа.
 +
*Экспортируйте их с зависимыми ресурсами, либо без них, как пожелаете.
  
#Save the Area you are working on
+
Когда экспорт завершится можно сразу начинать новую игру, если вы заменили стартовую локацию основной кампании, в противном случае не забудьте выбрать вашу кампанию в меню "Другие кампании". Игра должна начаться в вашей локации на месте, которое вы выбрали стартовым.
#Navigate Tools/Export/Export Options
+
#Activate "Override campaign export settings"
+
#Choose the Area, and a Waypoint with it
+
#Export the Area with or without dependand resources as needed
+
  
Once the export has completed you should be able to start a "New Game" (if editing the main campaign) or select your module under "Other Campaigns" (for stand-alone content). You should start in the level that you have exported at the waypoint that you have set as your starting point. You need to have an custom module setup as Standalone, see above.
+
Смотрите статью: {{ulink|Exporting_and_running_a_module|"Установка стартовой локации и точки входа"}}.
  
== Creating a downloadable Package ==
+
== Создание архива для игроков ("Builder to player") ==
  
All of the Resources which are exported are only ''loose'' files in your Filesystem. However to create downloadable and installable packages the toolset is capable of creating so called [[Builder to player]] packages, to create [[DAZIP|"DAZIP"]] installable Filetype.
+
Для использования игроками модуля можно просто архивировать экспортированные файлы. Для создания же устанавливаемого пакета тулсет имеет процедуру создания так называемого {{ulink|Builder to player}} архива, которая создаёт устанавливаемый файл типа {{ulink|DAZIP|"DAZIP"}}.
  
:''See Article: [[Builder to player]]''
+
Смотрите статью: {{ulink|Builder to player|"Архив для игрока"}}.
  
== Exporting resources to other Modders ==
+
== Передача ресурсов другим модмейкерам ("Builder to builder") ==
  
Normally the whole process will convert Resources into Gamereadable formats. Which excludes being able to edit them further with the Toolset. The source is however stored in the cloggy Database. [[Builder to builder]] is the mechanisms used by the toolset that allow packages of game resources to be shared between multiple collaborating builders.
+
Обычный экспорт и создание устанавливаемых файлов конвертирует ресурсы в играбельный формат, который невозможно редактировать в тулсете, редактируемые исходники же остаются в базе данных. {{ulink|Builder to builder}} является механизмом, позволяющим создать архив, который может распространяться между модмейкерами и импортироваться в их базы данных тулсета.
  
:''See Article: [[Builder to builder]]''
+
Смотрите статью: {{ulink|Builder to builder|"Архив для разработчика"}}.
  
== Переводчики ==
 
kelamor / [[User:Kelamor|Страница]] / [mailto:kelamor@inbox.ru Почта] / [[Translation/ru|Как переводить DA Builder Wiki]]
 
 
{{Languages|Exporting a module}}
 
{{Languages|Exporting a module}}
[[Category:Translations_ru]]
 
  
 
[[Category:Modules]]
 
[[Category:Modules]]

Latest revision as of 00:54, 16 December 2011

Экспорт модуля
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте
Модули
Обеспечение совместимости между новым модулем и официальными DLC
Категория, содержащая описания и параметры событий модуля

Чтобы игра смогла загрузить модуль и использовать его ресурсы, необходимо экспортировать его из тулсета.

Обзор

Экспорт модуля, это процесс извлечения одного или нескольких (а можно и всех) ресурсов из базы данных.

Тулсет экспортирует ресурсы в виде файлов в уникальные для каждого модуля папки, что обеспечивает использование их игрой, несмотря на то, что у игры отсутствует доступ к базе данных.

По умолчанию для экспорта используется папка: "Documents\Bioware\Dragon Age\AddIns\(Имя модуля)". Обычно ресурсы экспортируются в папку "module\override\toolsetexport", однако некоторые, а именно заменяющие основные ресурсы игры (свойство ресурса "Owner Module" установлено в "Core"), экспортируются в папку "core\override\toolsetexport". Таким образом разница между этими папками заключается в том, что ресурсы папки "module" работают только в рамках модуля, ресурсы же из папки "core", влияют на все ресурсы игры до тех пор, пока модуль включен..

Ресурсы можно экспортировать несколькими способами, а именно:

  • Export with dependent resources - экспорт с зависимыми ресурсами.
  • Export without dependent resources - экспорт без зависимых ресурсов.
  • Export all resources of type - экспорт всех ресурсов этого типа.
  • Full export - полный экспорт.

Зависимые ресурсы необходимы для корректной работы ресурса, например экспортировав Торговца, который должен продавать Меч, необходимо экспортировать ему ещё и Меч. Связь между ними тулсет увидит автоматически.

Художка (en) и 2DA-файлы изначально являются файлами, которые модмейкер должен сам вручную в "Override" своего модуля. [Undocumented]

Когда работа над модулем закончена, все ресурсы могут быть упакованы в архив "Архив для игрока". Этот архив позволяет собрать все необходимые ресурсы в один файл, также известный как "DAZIP" (en).

Обратите внимание:
Предварительный экспорт и проверка работы ресурсов и локаций перед проведением процедуры чекина полезны при совместной работе нескольких модеров над одним проектом.

Экспорт

Экспорт без зависимых ресурсов позволяет тестировать ресурсы модуля в игре в процессе разработки. Во время экспорта тулсет расширяет файл "Addins.xml", что позволяет увидеть модуль в игре.

Варианты экспорта

  • Экспорт с зависимыми ресурсами: В данном случае экспортируются выделенные ресурсы, а также все ресурсы, связанные с ними. Например, если вы создали локацию, то этот вариант экспортирует локацию, существа, их инвентари, размещёнки, скрипты и т.д.. Затем для уже экспортированных ресурсов тулсет отыскивает и экспортирует связанные с ними ресурсы, и так до тех пор, пока не экспортируются все связанные между собой ресурсы. Таким образом можно быть уверенным, что вы экспортировали всё необходимое для работы ресурса, а также впридачу ещё половину модуля.
  • Экспорт без зависимых ресурсов: Этот вариант для экспорта выбранных ресурсов. Это тот способ, который нужно использовать для обновления модуля в случае изменения части его ресурсов. Стоит заметить, что при данном варианте всё же экспортируются связанные ресурсы, но только на один уровень.
  • Экспорт всех ресурсов этого типа: Таким образом можно экспортировать все ресурсы того типа, ресурс которого выбран на палитре. Например, если вы выделили существо и выбираете для экспорта этот метод, то все существа, принадлежащие вашему модулю, будут экспортированы.
  • Полный экспорт: Этот вариант экспортирует все ресурсы, принадлежащие этому модулю. Это наиболее полный, да и наиболее долгий, вариант экспорта.

kelamor: Даже при выборе варианта без зависимых ресурсов тулсет всё равно экспортирует ресурсы, которые необходимы для работы экспортируемого ресурса. При этом ресурсы, не относящиеся к вашему, экспортируются в папку "core/override/toolsetexport".


Export menu 2.png
Export options.png

Тестируем на локации, заменяющей стартовую локацию

Итак, мы создали локацию, с которой должно начинаться наше приключение. Если мы хотим протестировать эту локацию, то нам необходимо в свойствах модуля установить стартовую локацию и точку входа.

  • Сохраните локацию.
  • Перейдите "Tools/Export/Export Options".
  • Активируйте "Override campaign export settings".
  • Выберите локацию и точку входа.
  • Экспортируйте их с зависимыми ресурсами, либо без них, как пожелаете.

Когда экспорт завершится можно сразу начинать новую игру, если вы заменили стартовую локацию основной кампании, в противном случае не забудьте выбрать вашу кампанию в меню "Другие кампании". Игра должна начаться в вашей локации на месте, которое вы выбрали стартовым.

Смотрите статью: "Установка стартовой локации и точки входа".

Создание архива для игроков ("Builder to player")

Для использования игроками модуля можно просто архивировать экспортированные файлы. Для создания же устанавливаемого пакета тулсет имеет процедуру создания так называемого Builder to player архива, которая создаёт устанавливаемый файл типа "DAZIP" (en).

Смотрите статью: "Архив для игрока".

Передача ресурсов другим модмейкерам ("Builder to builder")

Обычный экспорт и создание устанавливаемых файлов конвертирует ресурсы в играбельный формат, который невозможно редактировать в тулсете, редактируемые исходники же остаются в базе данных. Builder to builder является механизмом, позволяющим создать архив, который может распространяться между модмейкерами и импортироваться в их базы данных тулсета.

Смотрите статью: "Архив для разработчика".


Язык: English  • русский