Difference between revisions of "Creating a module/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
(Create russian page)
 
(Translate)
Line 3: Line 3:
  
 
== Создание нового модуля ==
 
== Создание нового модуля ==
{| align=center
+
<gallery>
|-
+
File:Module menu command.png | Выберите "Manage Modules"
| [[Image:Module menu command.png|frame|Выберите "Manage Modules"]]
+
File:Module manage module window.png | Затем нажмите кнопку "New" для создания нового модуля
| [[Image:Module manage module window.png|frame|Затем нажмите кнопку "New" для создания нового модуля.]]
+
</gallery>
|}
+
  
#В меню "File" выберите пункт "Manage Modules".
+
*В меню "File" выберите пункт "Manage Modules".
#Нажмите кнопку "New", что откроет окно свойств создаваемого модуля.  
+
*Нажмите кнопку "New", что откроет окно свойств создаваемого модуля.  
#В поле "Name" (имя) введите название модуля (это название будет отображаться в игре).
+
*В поле "Name" (имя) введите название модуля (это название будет отображаться в игре).
#Введите уникальный идентификатор модуля в поле "UID". Этот идентификатор используется для конфигурации файлов и в качестве имени папки, в которую экспортируется модуль.
+
*Введите уникальный идентификатор модуля в поле "UID". Этот идентификатор используется для конфигурации файлов и в качестве имени папки, в которую экспортируется модуль.
#Далее нажмите "OK"
+
*Далее нажмите "OK"
  
*Другие свойства можно будет изменить в дальнейшем, как только возникнет необходимость.
+
Другие свойства можно будет изменить в дальнейшем, как только возникнет необходимость.
  
#Выберите в списке новый модуль.
+
== Открытие нового модуля ==
#Нажмите кнопку "Open".
+
  
*Название открытого модуля отображается в заголовке окна тулсета.  
+
*Выберите в списке новый модуль.
 +
*Нажмите кнопку "Open".
  
 +
Название открытого модуля отображается в заголовке окна тулсета.
  
 
== Создание отдельной кампании: ==
 
== Создание отдельной кампании: ==
  
#Выберите свой модуль в списке модулей.
+
*Выберите свой модуль в списке модулей.
#Нажмите кнопку "Hierarchy".
+
*Нажмите кнопку "Hierarchy".
#Снимите флажки со всех отмеченных родительских модулей (по умолчанию - сняты).
+
*Снимите флажки со всех отмеченных родительских модулей (по умолчанию - сняты).
#Нажмите "OK".
+
*Нажмите "OK".
#Свойство модуля "Extended Module" оставьте "None".
+
*Свойство модуля "Extended Module" оставьте "None".
#В качестве скрипта модуля используйте скрипт по умолчанию "module_core" или ваш скрипт.
+
*В качестве скрипта модуля используйте скрипт по умолчанию "module_core" или ваш скрипт.
  
*В палитре ресурсов отображаются только доступные этому модулю ресурсы.
+
В палитре ресурсов отображаются только доступные этому модулю ресурсы.
  
 
== Создание расширения ==
 
== Создание расширения ==
  
#Выберите свой модуль в списке модулей.
+
*Выберите свой модуль в списке модулей.
#Нажмите кнопку "Hierarchy".
+
*Нажмите кнопку "Hierarchy".
#Отметьте в качестве родительского модуля - "Single Player".
+
*Отметьте в качестве родительского модуля - "Single Player".
#Нажмите "OK".
+
*Нажмите "OK".
#Свойство модуля "Extended Module" установите "Single Player".
+
*Свойство модуля "Extended Module" установите "Single Player".
  
*Ресурсы модуля "Single Player" теперь доступны и вашему модулю.
+
Ресурсы модуля "Single Player" теперь доступны и вашему модулю.
  
 
{{rubox|
 
{{rubox|
*Note that as of toolset version 1.01 and game version 1.02b, you should NOT use "module_core" as the script (as found in module properties) for an add-in that extends an existing module, otherwise you will encounter issues that may include slow-downs during conversations and attribute allocationThe exact cause of these issues is not yet known, but using a blank script with an empty main function will eliminate these issues.
+
Используя тулсет версии 1.01 и игры версии 1.02b, вы не должны использовать скрипт "module_core" в качестве скрипта модуля, если ваш модуль является расширением другого модуля, в противном случае вы столкнётесь с проблемами в диалогах и распределением атрибутовИсточник проблемы неизвестен, но использование чистого скрипта с пустой главной функцией устраняет её.
|'''Обратите внимание:'''}}
+
|'''Обратите внимание:'''|99}}
  
 +
== Дополнительные свойства ==
  
=== Advanced Properties ===
+
*Выберите свой модуль в списке модулей.
 +
*Нажмите на кнопку "Properties".
  
#Select the module in the Manage Modules list
+
Эти свойства можно поменять в любое время. Для настройки модуля перед экспортом смотрите {{ulink|Manage modules|Управление модулями}}.
#Click on the "Properties" button
+
The Settings can be changed at any later time. To set up your Module prior Exporting see [[Manage modules]]
+
  
*For a detailed explanation of the properties you will see here, See [[module|Module]].
+
Детальное описание свойств модуля вы найдёте в статье {{ulink|module|Основная информация}}.
  
 +
{{rubox|
 +
*Тип модуля может быть только "Addin". Вы можете использовать его как для расширения имеющихся модулей, так и для отдельного модуля. Такой модуль может быть включён/отключен в игре (Загружаемый контент). Вы также можете создавать модули, изменяющие основные ресурсы игры (core resources), что будет применяться ко всем модулям в игре.
 +
*Модуль отдельной кампании в случае отсутствия в его скрипте обработки генерации персонажа будет неиграбельным. Смотрите {{ulink|character generation|Генерация персонажа}} для изучения процесса создания игрового персонажа.
 +
*На настоящий момент нет возможности удалить модуль средствами тулсета. Смотрите {{ulink|Deleting a module|Удаление модуля}}.
 +
|'''Обратите внимание:'''|99}}
  
----
+
== Основные ресурсы: ==
 
+
The only module type that's supported by the toolset is "Addin". You can use addins in two basic ways; either to extend an existing campaign (such as the main campaign) or as a stand-alone campaign in its own right. Addins can be enabled and disabled by the user in the "Downloadable content" menu from the game. You can also create addins that add to or modify core resources, which are available to all modules of the game.
+
 
+
A module with no event script will start the player without going through character generation, which will leave the player with an almost unusable character to play with. See [[character generation]] for some simple character generation code you can use.
+
 
+
'''NOTE:''' Currently there is no way to delete a module within the toolset once it's been created. See [[Deleting a module]]
+
 
+
== Core resources: ==
+
  
 
Any object template which is required in more than one module needs to be a core resource.  
 
Any object template which is required in more than one module needs to be a core resource.  

Revision as of 09:50, 11 February 2011

Модули
Обеспечение совместимости между новым модулем и официальными DLC
Категория, содержащая описания и параметры событий модуля

Для создания и изменения модулей, выберите "Manage Modules" в меню "File". Это выведет список имеющихся модулей. Используйте кнопку "New" для создания новых модулей, а кнопку "Properties" для изменения свойств имеющихся модулей. Изменять свойства можно только у открытого на текущий момент модуля.

Создание нового модуля

  • В меню "File" выберите пункт "Manage Modules".
  • Нажмите кнопку "New", что откроет окно свойств создаваемого модуля.
  • В поле "Name" (имя) введите название модуля (это название будет отображаться в игре).
  • Введите уникальный идентификатор модуля в поле "UID". Этот идентификатор используется для конфигурации файлов и в качестве имени папки, в которую экспортируется модуль.
  • Далее нажмите "OK"

Другие свойства можно будет изменить в дальнейшем, как только возникнет необходимость.

Открытие нового модуля

  • Выберите в списке новый модуль.
  • Нажмите кнопку "Open".

Название открытого модуля отображается в заголовке окна тулсета.

Создание отдельной кампании:

  • Выберите свой модуль в списке модулей.
  • Нажмите кнопку "Hierarchy".
  • Снимите флажки со всех отмеченных родительских модулей (по умолчанию - сняты).
  • Нажмите "OK".
  • Свойство модуля "Extended Module" оставьте "None".
  • В качестве скрипта модуля используйте скрипт по умолчанию "module_core" или ваш скрипт.

В палитре ресурсов отображаются только доступные этому модулю ресурсы.

Создание расширения

  • Выберите свой модуль в списке модулей.
  • Нажмите кнопку "Hierarchy".
  • Отметьте в качестве родительского модуля - "Single Player".
  • Нажмите "OK".
  • Свойство модуля "Extended Module" установите "Single Player".

Ресурсы модуля "Single Player" теперь доступны и вашему модулю.

Обратите внимание:

Используя тулсет версии 1.01 и игры версии 1.02b, вы не должны использовать скрипт "module_core" в качестве скрипта модуля, если ваш модуль является расширением другого модуля, в противном случае вы столкнётесь с проблемами в диалогах и распределением атрибутов. Источник проблемы неизвестен, но использование чистого скрипта с пустой главной функцией устраняет её.

Дополнительные свойства

  • Выберите свой модуль в списке модулей.
  • Нажмите на кнопку "Properties".

Эти свойства можно поменять в любое время. Для настройки модуля перед экспортом смотрите Управление модулями.

Детальное описание свойств модуля вы найдёте в статье Основная информация.

Обратите внимание:
  • Тип модуля может быть только "Addin". Вы можете использовать его как для расширения имеющихся модулей, так и для отдельного модуля. Такой модуль может быть включён/отключен в игре (Загружаемый контент). Вы также можете создавать модули, изменяющие основные ресурсы игры (core resources), что будет применяться ко всем модулям в игре.
  • Модуль отдельной кампании в случае отсутствия в его скрипте обработки генерации персонажа будет неиграбельным. Смотрите Генерация персонажа (en) для изучения процесса создания игрового персонажа.
  • На настоящий момент нет возможности удалить модуль средствами тулсета. Смотрите Удаление модуля (en).

Основные ресурсы:

Any object template which is required in more than one module needs to be a core resource.

In the future, we may have the facility to export a character to a new module. In that case, any item that the player can use or that a creatures drops for the player, will need to be a core resource - otherwise, custom items will be lost on entry to the new module.

To create a core resource:

  1. Right click on properties for the resource in the Palette Window
  2. Change Module to: Core Game Resources
  3. Change Owner Module to: New Module Name

Be aware of dependencies between core and non-core resources; especially around scripts. If a core resource uses a non-core script, the script won't exist if you use the core resource in a different module.

There will be a separate talk table created for the Addin in its directories. When the game loads it will combine all the talk tables across all the addins that it knows about.

Переводчики

kelamor / Страница / Почта / Как переводить DA Builder Wiki

Язык: English  • русский