Difference between revisions of "Treasure system/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
m (Правка)
m (Edit)
 
(2 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
 +
{{rupage|Система выдачи плюшек|Система выдачи плюшек}}
 
Система выдачи плюшек (Treasure System), именуемая далее '''СВП''' работает только на существах и контейнерах (кроме рюкзака). Существа запускают СВП когда умирают, а размещаемые объекты (Placeables), именуемые далее '''РО''', когда размещаются в локации.
 
Система выдачи плюшек (Treasure System), именуемая далее '''СВП''' работает только на существах и контейнерах (кроме рюкзака). Существа запускают СВП когда умирают, а размещаемые объекты (Placeables), именуемые далее '''РО''', когда размещаются в локации.
  
Line 34: Line 35:
 
Кража у существ, в основном, регулируется системой, однако есть пара моментов, которые может отрегулировать мододел. Для начала опишем, что именно происходит, когда выполняется кража.
 
Кража у существ, в основном, регулируется системой, однако есть пара моментов, которые может отрегулировать мододел. Для начала опишем, что именно происходит, когда выполняется кража.
  
Когда игрок или кто-либо из наших спутников пытается совершить воровство система проверяет множество характеристик как у вора, так и у жертвы, чтобы определить шансы на успех. Если жертва уже была обворована, то система выдаст сообщение, что воровать нечего. Если попытка кражи проваливается, система посылает в локацию событие '''[[EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS/ru|EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS]]''' ''[[EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS|(en)]]'' и устанавливает у жертвы флаг FLAG_STOLEN_FROM variable в TRUE (Истина). В случае успеха СВП выдаёт плюшку в инвентарь игрока. Естественно, это происходит только в том случае, если сущность жертвы верно настроена для применения  СВП.
+
Когда игрок или кто-либо из наших спутников пытается совершить воровство система проверяет множество характеристик как у вора, так и у жертвы, чтобы определить шансы на успех. Если жертва уже была обворована, то система выдаст сообщение, что воровать нечего. Если попытка кражи проваливается, система посылает в локацию событие {{Ulink|EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS}} и устанавливает у жертвы флаг FLAG_STOLEN_FROM variable в TRUE (Истина). В случае успеха СВП выдаёт плюшку в инвентарь игрока. Естественно, это происходит только в том случае, если сущность жертвы верно настроена для применения  СВП.
  
События '''[[EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE/ru|EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE]]''' ''[[EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE|(en)]]'' и '''[[EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS/ru|EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS]]''' ''[[EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS|(en)]]'' предназначены для использования в Системе осуждения (Infamy system) и будут использоваться в определении реакции на воровство (Stealing Reactivity).
+
События {{Ulink|EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE}} и {{Ulink|EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS}} предназначены для использования в Системе осуждения (Infamy system) и будут использоваться в определении реакции на воровство (Stealing Reactivity).
  
 
Переменная FLAG_STOLEN_FROM  может быть установлена в TRUE вручную для указания, что это существо не может быть обворовано. Также вы можете посредством скрипта установить его в FALSE, что позволит воровать у этого существа несколько раз. Существа, у которых эта переменная установлена в TRUE не будет посылать события '''EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE''' или '''EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS''', таким образом избегая взаимодействия с Системой осуждения.
 
Переменная FLAG_STOLEN_FROM  может быть установлена в TRUE вручную для указания, что это существо не может быть обворовано. Также вы можете посредством скрипта установить его в FALSE, что позволит воровать у этого существа несколько раз. Существа, у которых эта переменная установлена в TRUE не будет посылать события '''EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE''' или '''EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS''', таким образом избегая взаимодействия с Системой осуждения.
Line 48: Line 49:
 
== TS_System.xls и связанные 2DA ==
 
== TS_System.xls и связанные 2DA ==
  
Смотрите '''[[TS_System.xls/ru|Таблица TS_System]]''' ''[[TS_System.xls|(en)]]''
+
Смотрите {{Ulink|TS_System.xls}}.
  
== Переводчики ==
 
kelamor / [[User:Kelamor|Страница]] / [mailto:kelamor@inbox.ru Почта] / [[Translation/ru|Как переводить DA Builder Wiki]]
 
 
{{Languages|Treasure system}}
 
{{Languages|Treasure system}}
 
[[Category:Creatures]]
 
[[Category:Creatures]]
 
[[Category:Placeables]]
 
[[Category:Placeables]]
[[Category:Translations_ru]]
 

Latest revision as of 07:44, 14 October 2011

Система выдачи плюшек
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте

Система выдачи плюшек (Treasure System), именуемая далее СВП работает только на существах и контейнерах (кроме рюкзака). Существа запускают СВП когда умирают, а размещаемые объекты (Placeables), именуемые далее РО, когда размещаются в локации.

Отметим два момента, на которые стоит обратить внимание при использовании СВП, и которые определяют уровень выдаваемых плюшек.

Первый момент - бойцовский уровень (combat rank) объекта. РО, конечно, в бою не учавствуют, но им тоже, с целью использования в СВП, можно указать уровень. К примеру сундук, имеющий уровень лейтенанта, всегда выдаёт плюшку, соответствующую уровню существа, имеющего лейтенантский уровень. Повторим, уровень определяет количество и качество выдаваемых плюшек.

Второй момент - категория объекта в СВП, которой определяется из какой таблицы плюшек они, плюшки, будут выбираться для выдачи.

Обратите внимание: Если категория объекта или его уровень будут установлены как недействительные (Invalid (value 0)), СВП никогда не выдаст плюшек этому объекту. Выданы будут только те плюшки, которые помещены в объект вручную.

Если для какого-то специфичного объекта отсутствует таблица плюшек, вы можете обратиться к разработчику для её добавления.

Коррекция СВП

Вот несколько переменных коррекции СВП (TS_OVERRIDE), которые помогут внести изменения в действующую СВП. Приведённые ниже переменные находятся в самом низу списка переменных объекта (сущность или РО), который вызывается нажатием кнопки выбора в поле Variables его свойств. Для каждой из этих переменных значение равное 0 отключает использование той части СВП, за которую она отвечает, значение равное 0 игнорирует коррекцию, и значение выше 0 использует коррекцию на сущности. Каждая переменная снабжена коротким описанием.

Variable name Type Default Description
TS_OVERRIDE_CATEGORY int 0 Указывает ID категории СВП (категории перечислены в TS_Category 2DA).
TS_OVERRIDE_EQUIPMENT float 0 Определяет шанс для выдачи любой из вещей, которые находятся на/в объекте. Установите значение в отрицательное число для того, чтобы СВП использовало дефолтные установки из autoscale 2DA.
TS_OVERRIDE_HIGH float 0 high chance
TS_OVERRIDE_ITEM float 0 item chance
TS_OVERRIDE_MONEY int 0 Корректирует значение TS_MoneyValue в autoscale 2DA.
TS_OVERRIDE_RANK int 0 Корректирует уровень объекта, устанавливаемый в autoscale 2DA.
TS_OVERRIDE_REACTIVE float 0 Представлен только в списке переменных сущности и, по всей видимости, определяет способность сущности реагировать на воровство[Undocumented]
TS_OVERRIDE_SCALING int 0 На настоящий момент данная переменная срабатывает только на выключение.
TS_OVERRIDE_STEALING int 0 Указывает ID вещи, перечисленной в TS_Stealing 2DA.

Воровство

Кража чего-либо у существа обрабатывается игрой также как и обычная выдача плюшки СВП, кроме случаев, когда воруемая вешь прямо указана.

Переменная TS_OVERRIDE_STEALING позволяет прямо указать, какая вещь будет сворована у существа. Исходя из значения этой переменной игра по ID обнаруживает необходимую вещь в TS_Stealing 2DA. Если кража происходит успешно (каждое существо может быть обворовано только один раз) необходимая вещь добавляется в инвентарь игрока.

Кража у существ, в основном, регулируется системой, однако есть пара моментов, которые может отрегулировать мододел. Для начала опишем, что именно происходит, когда выполняется кража.

Когда игрок или кто-либо из наших спутников пытается совершить воровство система проверяет множество характеристик как у вора, так и у жертвы, чтобы определить шансы на успех. Если жертва уже была обворована, то система выдаст сообщение, что воровать нечего. Если попытка кражи проваливается, система посылает в локацию событие EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS (en) и устанавливает у жертвы флаг FLAG_STOLEN_FROM variable в TRUE (Истина). В случае успеха СВП выдаёт плюшку в инвентарь игрока. Естественно, это происходит только в том случае, если сущность жертвы верно настроена для применения СВП.

События EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE (en) и EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS (en) предназначены для использования в Системе осуждения (Infamy system) и будут использоваться в определении реакции на воровство (Stealing Reactivity).

Переменная FLAG_STOLEN_FROM может быть установлена в TRUE вручную для указания, что это существо не может быть обворовано. Также вы можете посредством скрипта установить его в FALSE, что позволит воровать у этого существа несколько раз. Существа, у которых эта переменная установлена в TRUE не будет посылать события EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE или EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS, таким образом избегая взаимодействия с Системой осуждения.

Добыча на выбор

СВП позволяет мододелу определить какие вещи будут украдены у жертвы. Для этого необходимо расширить TS_Stealing 2DA, перечислящий вещи, которые могут стать добычей при воростве, и указать нужный ID в переменной TS_OVERRIDE_STEALING жертвы. Когда эта жертва будет успешно обворована, вещь, ID которой мы определили в переменной TS_OVERRIDE_STEALING, будет выдана в инвентарь игрока.

У такой жертвы не должны быть указаны уровень или категория СВП, так как если мы вручную определили добычу, то выдана может быть только она.

TS_System.xls и связанные 2DA

Смотрите TS_System.xls (en).


Язык: English  • русский