Difference between revisions of "Adding custom armor tutorial/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
(Textures preparation)
(Save textures)
Line 53: Line 53:
  
 
== Save textures ==
 
== Save textures ==
 
+
Save textures with similar preferences:
Текстуры нужно сохранять с такими настройками:  
+
  
 
[[File:Therestsave.png|border|50%]]
 
[[File:Therestsave.png|border|50%]]
Line 62: Line 61:
 
[[File:Normalsave.png|border|50%]]
 
[[File:Normalsave.png|border|50%]]
  
Все, на этом в фотошопе закончено. Можно его закрывать. Переименуйте текстуры в hf_rob_chaz_0n.dds (normal-текстура), hf_rob_chaz_0d (diffuse-текстура), hf_rob_chaz_0s (спекуляр) и hf_rob_chaz_0t (тинт карта). Сами текстуры уже можно переместить в папку [имя_локального_диска]:\Documents and Settings\[имя_пользователя]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\
+
Now let's move to the next step- we are done with photoshop. Name textures as в hf_rob_chaz_0n.dds (normal), hf_rob_chaz_0d (diffuse), hf_rob_chaz_0s (spectacular) и hf_rob_chaz_0t (tint). You can put them in folder: [Disk_name]:\Documents and Settings\[User_name]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\
  
 
== Names ==
 
== Names ==

Revision as of 10:18, 7 March 2014

This article need to be translated from Russian. Look for Adding custom armor tutorial/ru

Author: We are Legion

In this turoial as an example we will use Kristina Vespitti's dress from Assassins Creed: Brotherhood. This one has all examples needed to explain: caomplex material, frills, skin. We will make replacer for chantryrobe because this you can find quickly- in mage Origin or in Lothering.

Programs we needed:

  • 3ds max (or free version - gmax). 3ds max no older than 2011 year or export skript won't work correctly.
  • Dragon Age Origins
  • Dragon Age Toolset
  • Adobe Photoshop
  • Nvidia DDS Plugin
  • Eshme Import/Export DAO Tools (plagin for 3DMAX)


Textures preparation

We need 4 types of textures: diffise (the main one, we will see it), normal map (relief's map one color), spectacular (light for model) and tint map (to tell engine where is the skin). Так как исходная модель содержит несколько материалов, то и наборов текстур тоже несколько. Это значит, что например диффузных карт будет тоже несколько. Сначала переведем их в формат .DDS с помощью фотошопа.

Diffuse map: Skin have to be pale grey color to visialize skin color correctly. (Кожа обязательно должна быть перведена в бледно-серый цвет, чтобы максимально корректно отображать цвет кожи)Example:

Skin1ex.png

Create alpha channel if there is no one name it Alpha 1 make black those part that has to be "holes", white parts will be non transparent. (выделяем черным те области, которые будут "дырками", белое так и останется не прозрачным.) Example:

Alpha1ex.png

Normal map: Texture must be grey and we have to change alpha channel's image just like grey channel's one. (Нужно перенести текстуру в монотонно серый. Помимо этого, нужно еще изменить изображение альфа-канала на идентичный зеленому каналу). Example:

Normalex.png

Spectacular map: Similar at diffuse but darker: modify it. Image-> adjustments ->brightness/contrast, brightness -45, contrast 95. Elements with skin must be modified to dark red, like black. (Почти ничем не отличается от диффузной, только чуть более темней. Элементы с кожей в обязательном порядке нужно модифицировать. Цвет нужно изменить на темно-красный, почти черный.) Example of skin:

Spectacularex.png

* Note: In alpha channel of it just copy blue channel after you finish editing tint part.

Tint map:

  • Note: You don't need it if your armor has no skin parts

The easiest texture - works only in alpa channel. All texture made black, in alpha channel made the same manipulation as diffie's alpha- black parts will change tone with character's skin, white parts won't be changeable.(Самая простая текстура - работать будет только в альфа канале. Всю текстуру полностью залейте черным цветом. В альфа канале нужно будет сделать примерно тоже самое, что мы уже проделали с альфа каналом диффузной карты, только на этот раз черным будут зоны, которые будут менять тон в соответствии с кожей персонажа, а белые оставаться не изменными. Эта тесктура полностью залита черным потому, что она полностью покрывает кожу и участки, а значит и выделываться здесь смысла нет. То есть да - конкретно в нашем случае должна получиться полностью черная текстура - все четыре канала залиты черным.)

Connecting textures

Cоединение текстур. Как я уже упомянал, платье Кристины Веспуччи содержит несколько материалов. Движок ДАО может поддерживать только один материал, а значит нам придется все текстуры объединить. Самое главное в том, что один раз определившись порядком текстур, нужно придерживаться его постоянно. В общем, нам нужно выстроить примерно такую конструкцию:

Text1.png

*Note: Запомните положение текстур, оно вам понадобится при объединении материалов в 3ds Max.Тоже самое и для остальных карт (нормали, спекуляр и тинт). Альфа каналы выстраиваем так же.

Save textures

Save textures with similar preferences:

50%

Normal map:

50%

Now let's move to the next step- we are done with photoshop. Name textures as в hf_rob_chaz_0n.dds (normal), hf_rob_chaz_0d (diffuse), hf_rob_chaz_0s (spectacular) и hf_rob_chaz_0t (tint). You can put them in folder: [Disk_name]:\Documents and Settings\[User_name]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\

Names

Очень важно для GDA. Текстуры надо называть так: [принадлежность полу-расе]_[тип брони\одежды]_[уникальный индекс из 4 букв]_0[тип текстуры]. Принадлежность полу расе обозначается так:

  • hf- жен. человек
  • hm- муж. человек
  • ef- жен. эльф
  • em- муж. эльф
  • df- жен. гном
  • dm- муж. гном
  • qm- кунари-мужик

Броня:

  • arm - броня
  • rob - роба (мага, церковника)
  • cth - одежда (дворянина, свадебная)

Helmets:

  • hlh - for mages.
  • hlf - massive ones.

NOTE: Уникальный индекс можете выбрать любой. Главное помните - не больше 4 букв и не занятый другой вещью.

Типов текстур 5:

  • d - диффузная (Duffise)
  • n - нормаль (Normal)
  • s - спекуляр (Spectacular)
  • t - тинт (Tint)
  • e - эммиссив (Emissive) Нужна для свечения аля скай-фай броня. В дао почти не используется)

В итоге должно получиться нечто вроде такого: hf_rob_xmpl_0d или em_arm_exmp_0n. *NOTE: Сам материал (название материала в максе, потом это будет MAO файл) именуем также, только без типа текстуры. Например: hf_rob_xmpl или em_arm_exmp. Модель именуется так-же, только с цифрой детализации в конце: hf_rob_xmpl_0 или em_arm_exmp_0

3D MAX

Will be added later

Язык: English  • русский