Difference between revisions of "Ability/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
(Move translate to ABI_base.xls/ru)
Line 1: Line 1:
Здесь есть 2DA-файлы со всеми талантами и заклинаниями из игры. Они определяют их названия, иконки, требования, и другие детали, описывающие их функцию (анимации, время перезарядки, и т. л.)
 
  
Лучший способ создания новых способностей, это копирование похожей способности и редактирования необходимых параметров.
 
 
Во время разработки Dragon Age, этот файл обновлялся автоматически из базы данных. Мы же можем редактировать его вручную.
 
 
== Рабочий лист ABI_Base ==
 
 
{{2da start|ABI_Base}}
 
{{2da column| label |string| Описания для игроков. Способности, ориентированные на предметы отображается в списке '''Активные способности'''.}}
 
{{2da column| namestrref |int| ID string-переменной, которая содержит название способности.}}
 
{{2da column| descstrref |int| ID string-переменной, которая содержит описание способности.}}
 
{{2da column| tooltipstrref |int| String Ref ID of the buff/deff format on mouse over. (Caution: Abilities with ID over 500000 is considered as debuff and will not take the format of normal buffs.) }}
 
{{2da column| strid_effect| int| ID-номер строчки, в которой содержится описания способности, которое можно увидеть при наведении мышки.}}
 
{{2da column| icon|string| Название иконки без расширения.}}
 
{{2da column| abilitytype | int|Тип способности. Смотрите [[abilitytype.xls]] и [[ABILITY_TYPE_*]], а константые переменные в [[2da_constants_h]]:
 
* 1 - талант
 
* 2 - заклинание
 
* 3 - умение
 
* 4 - предмет}}
 
{{2da column| abilitymode |int| }}
 
{{2da column| conditions |int| Флаги, которые определяют, какие условие должны выполняться, чтобы игрок мог использовать описанною способность:
 
* 1 - экипировано одноручное оружие
 
* 2 - экипирован щит
 
* 4 - экипировано дальнобойное оружие
 
* 8 - игрок находится за спиной цели
 
* 16 - активирован нужный режим
 
* 32 - использующий способность является человекообразным созданием
 
* 64 - dual wielding
 
* 128 - экипировано два оружия
 
* 256 - использующий способноть является псом.
 
* 512 - использующий является магом}}
 
{{2da column| condition_mode | int| Если значения условий(Conditions) равно 16, в этой колонке содержится ID-номер способности продолжительного действия, которая должна быть активирована перед использованием данной способности. }}
 
{{2da column| condition_group |int| Связь между способностями продолжительного действия. Используйте минимальное значение группы. Когда активна одна из связанных способностей, другие выключаются. }}
 
{{2da column| cost| float| Количество Маны\Выносливость, которое будет потрачено на использование способности.}}
 
{{2da column| costupkeep |float| Сколько маны\выносливости резервирует способность. (только способности продолжительного действия)}}
 
{{2da column| prereqability |int | ID-номер способности, которую нужно знать для изучания данной.}}
 
{{2da column| prereqlevel | int| Минимальный уровень персонажа для изучения способности.}}
 
{{2da column| prereqattribute | int | Какой аттрибут нужен для способности. Смотрите [[properties.xls]] for what this number maps to.}}
 
{{2da column| prereqattvalue | int | Минимальное значения указанного аттрибута, которое нужно для использования способности.}}
 
{{2da column| guitype | int | Категория способности. К примеру, "Создание" и "Основные". Смотрите [[guitypes.xls]].}}
 
{{2da column| targettype | int | Оператор, который определяет тип цели, которая может быть поражена способностью. Смотрите [[targettype.xls]] и [[Ability#Targeting Behavior]]}}
 
{{2da column| autotarget | int| Если TRUE, игра автоматически выберит цель способности, будь то друг или враг. }}
 
{{2da column| range | int| Область действия:
 
* 0 - ближний бой (прикасаясь к цели)
 
* 1 - заклинания ближнего расстояния (почти ближний бой)
 
* 2 - moderate spell range (заклинания с конусообразной областью действия)
 
* 3 - заклинания дальнего расстояния (расстояние действия равно расстоянии обнаружения противника)
 
* 4+ - очень большое расстояние}}
 
{{2da column| speed |int|  Значение колонки определяет, как долго способность будет готовиться к использованию. 0 - сработает сразу, 1 - проиграется выбранная анимация. 2+ - над головой использующего будет создана полоса прогресса, после заполнения которой проиграется выбранная анимация, а затем сработет способность.}}
 
{{2da column| usetype |int | Является ли способность пассивной, способностью длительного действия или одноразовой. Смотрите [[abilityusetype.xls]]:
 
* 2 - sustained
 
* 3 - пассивные
 
* 4 - activated}}
 
{{2da column| spellscript |string| Скрипт, который запустится после использования способности. Расширения скрипта типа ".ncs" также сработают.}}
 
{{2da column| cooldown | float | Время восстановления способности в секундах.}}
 
{{2da column| conjurevfx | int| Визуальный(VFX) эффект, который проигрывается во время подготовки и наложения заклинания.. Значения определены в [[VFX_base.xls]].}}
 
{{2da column| blendtree | string| Устанавливается для способностей, которые требуют изменения стандартных анимаци игрока или сопартийца. К примеру во время использования способности "Стена щита" персонаж занимает защитную позицию и прикрывается щитом.}}
 
{{2da column| conjureanim | int | Анимация, которая проигрывается во время подготовки заклинания. Список возможных значений расположен здесь [[ANIM_base.xls]].}}
 
{{2da column| castanim | int | Анимация, которая проигрывается во время наложения заклинания. Список возможных значений расположен здесь [[ANIM_base.xls]].}}
 
{{2da column| projectile | int |  Название используемых снарядов. Смотрите [[PRJ_base.xls]]. 1 - стрела.}}
 
{{2da column| autocancel | int| Устаревшее }}
 
{{2da column| autodraw |int| Определяет поведение способности по отношению к оружие. 0 - способность игнорирует состояние оружия, 1 - перед использованием способности оружие нужно вытянуть, 2 - перед использованием оружие нужно вложить в ножны.
 
Значение любого заклинания со скоростью больше, чем 1, должно быть равно 2. The sheathing animation occurs during the conjure sequence without slowing it down, and putting away the weapon will prevent clipping.}}
 
{{2da column| threat_use|float| Устаревшее}}
 
{{2da column| threat_impact|float| Урон,наносимый каждый ударом. Использовать не обязательно.}}
 
{{2da column| aoe_type|int| 1 - круг, 2 - конус.}}
 
{{2da column| aoe_idx|int| Определяет области действия. Расположены в [[VFX_base.xls]].}}
 
{{2da column| aoe_param1 |float| Радиус круга действия или размер конуса.}}
 
{{2da column| aoe_param2 |float| Устаревшее}}
 
{{2da column| vfx_impact0| int| Визуальный(VFX) эффект, который проигрывается при каждом ударе. [[VFX_base.xls]]. Смотрите [[Ability_GetImpactLocationVfxId]]}}
 
{{2da column| vfx_impact1|int| Не используется движком, но может быть использовано в качестве константы в скриптах.  При помощи этого параметра многие ПРЕДМЕТЫ удерживает свой VFX-эффект. Смотрите [[Ability_GetImpactObjectVfxId]]
 
Как правило, используется для длительных способностей или способностей продолжительного действия. Указывается на VFX-эффект, который будет использован.}}
 
{{2da column| flags |int| Установить значение 1 для способности, которая использует анимации атаки с оружие дальнего боя, значение 64 для способностей длительного действия, которые выключаются когда у существа заканчивается выносливость, 128 для снятия заклинания с субъекта (?), значение 192 для способностей длительного действия, которые выключаются когда у существа заканчивается мана }}
 
{{2da column| showintactics| int| Установите значение 1 тем способностям, которые герой или его сопартийцы захотят использовать в тактической системе.}}
 
{{2da column| showinchargen |int| Возможные значения:
 
* 1 - {{undocumented}}
 
* 2 - показывать только в окне генерации персонажа
 
* 4 - показывать в таланте\заклинании\навыке\книге
 
Если вы, к примеру, установите значение 7, будет отображаться и в окне генерации, и в таланте\заклинании\навыке\книге}}
 
{{2da column| passive_id |int| Соответствует ID-номеру способности в листе passive_abilities документа [[ABI_base.xls]]. }}
 
{{2da column| crust_id | int| Устаревшее}}
 
{{2da column| resistance |int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| damageinfo | int| {{undocumented}} }}
 
{{2da column| condition_appgroup|int|{{undocumented}} }}
 
{{2da column| ProcessWithEvent | int| Если установить флаг в этой колонке, при применении способности будет запускаться и обрабатываться событие. Работает даже когда игра поставлена на паузу. Использовать осторожно.}}
 
{{2da column| fatigue | float | Если способность является способостью продолжительного действия, значения этой колонки определяет степень усталости в то время, как способность активна. }}
 
{{2da end}}
 
 
== Рабочий лист ability_data ==
 
 
{{2da start|ability_data}}
 
{{2da column| Label | comment | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| bHostileint | int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effectImpact | int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effectResisted| int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effectDuration| float |
 
* positive: temporary
 
* 0.0 instant
 
* negative permanent }}
 
{{2da column| dmg_function | int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| dmg_param0 | float | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| dmg_param1| int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| dmg_type| int |
 
*const int DAMAGE_TYPE_INVALID                      - 0;
 
*const int DAMAGE_TYPE_PHYSICAL                      - 1;
 
*const int DAMAGE_TYPE_FIRE                          - 2;
 
*const int DAMAGE_TYPE_COLD                          - 3;
 
*const int DAMAGE_TYPE_ELECTRICITY                  - 4;
 
*const int DAMAGE_TYPE_POISON                        - 5;
 
*const int DAMAGE_TYPE_LETHAL                        - 6;
 
*const int DAMAGE_TYPE_TBD                          - 7;}}
 
{{2da column| dmg_flags | int |
 
*const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_NONE        - 0x00000000 ;
 
*const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_CRITICAL    - 0x00000001; //критический удар
 
*const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_DEATHBLOW  - 0x00000002; //фаталити
 
*const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_UPDATE_GORE - 0x00000004; //на атакующем существе появляется кровь
 
*const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_LEECH_50    - 0x00000008; //возвращает атакующему 50% здоровья
 
*const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_LEECH_75    - 0x00000010; //возвращает атакующему 75% здоровья
 
*const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_LEECH_100  - 0x00000020; //возвращает атакующему 100% здоровья
 
*const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_LEECH_MANA  - 0x00000040; //возвращает ману вместо жизни}}
 
{{2da end}}
 
 
== Рабочий лист ability_effects (эффекты способностей) ==
 
 
{{2da start|ability_effects}}
 
{{2da column| Label| string | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effect| int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effect_label| comment | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effect_int1| int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effect_int2| int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effect_int3| int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effect_float0| float | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effect_float1| float | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| effect_object0 |int|
 
* 0 - не установлено
 
* 1 - set to OBJECT_SELF
 
* 2 - set to caster}}
 
{{2da column| scaled_field |int|
 
*0 - none
 
* 1 - float0
 
* 2 - float1}}
 
{{2da column| vfx| int | {{undocumented}} }}
 
{{2da column| resistance| int |
 
*const int PROPERTY_ATTRIBUTE_RESISTANCE_MENTAL    - 32;
 
*const int PROPERTY_ATTRIBUTE_RESISTANCE_AVOIDANCE  - 31;
 
*const int PROPERTY_ATTRIBUTE_RESISTANCE_PHYSICAL  - 33;}}
 
{{2da end}}
 
 
== Рабочий лист passive_abilities (пассивных способностей)  ==
 
 
{{2da start|passive_abilities}}
 
{{2da column| Label | comment | }}
 
{{2da column| Prop1 |int| Ссылка на [[properties.xls]]}}
 
{{2da column| Modifier1|float| Этот модификатор применяет способность только на персонажа-владельца.}}
 
{{2da column| Prop2| int | }}
 
{{2da column| Modifier2| float | }}
 
{{2da column| Prop3| int | }}
 
{{2da column| Modifier3| float | }}
 
{{2da column| Comment| comment | Итог способности в читабельной форме. }}
 
{{2da end}}
 
 
== Переводчики ==
 
Silderon / [mailto:lordmilten95@gmail.com Почта] / [[Translation/ru|Как переводить DA Builder Wiki]]
 
 
[[Category:XLS files]]
 
[[Category:Abilities]]
 
 
{{Languages|Ability}}
 

Revision as of 00:02, 10 October 2011