Difference between revisions of "Treasure system/ru"
m (Правка) |
m (Edit) |
||
(7 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
− | + | {{rupage|Система выдачи плюшек|Система выдачи плюшек}} | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
Система выдачи плюшек (Treasure System), именуемая далее '''СВП''' работает только на существах и контейнерах (кроме рюкзака). Существа запускают СВП когда умирают, а размещаемые объекты (Placeables), именуемые далее '''РО''', когда размещаются в локации. | Система выдачи плюшек (Treasure System), именуемая далее '''СВП''' работает только на существах и контейнерах (кроме рюкзака). Существа запускают СВП когда умирают, а размещаемые объекты (Placeables), именуемые далее '''РО''', когда размещаются в локации. | ||
Line 39: | Line 35: | ||
Кража у существ, в основном, регулируется системой, однако есть пара моментов, которые может отрегулировать мододел. Для начала опишем, что именно происходит, когда выполняется кража. | Кража у существ, в основном, регулируется системой, однако есть пара моментов, которые может отрегулировать мододел. Для начала опишем, что именно происходит, когда выполняется кража. | ||
− | Когда игрок или кто-либо из наших спутников пытается совершить воровство система проверяет множество характеристик как у вора, так и у жертвы, чтобы определить шансы на успех. Если жертва уже была обворована, то система выдаст сообщение, что воровать нечего. Если попытка кражи проваливается, система посылает в локацию событие | + | Когда игрок или кто-либо из наших спутников пытается совершить воровство система проверяет множество характеристик как у вора, так и у жертвы, чтобы определить шансы на успех. Если жертва уже была обворована, то система выдаст сообщение, что воровать нечего. Если попытка кражи проваливается, система посылает в локацию событие {{Ulink|EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS}} и устанавливает у жертвы флаг FLAG_STOLEN_FROM variable в TRUE (Истина). В случае успеха СВП выдаёт плюшку в инвентарь игрока. Естественно, это происходит только в том случае, если сущность жертвы верно настроена для применения СВП. |
− | События | + | События {{Ulink|EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE}} и {{Ulink|EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS}} предназначены для использования в Системе осуждения (Infamy system) и будут использоваться в определении реакции на воровство (Stealing Reactivity). |
− | Переменная FLAG_STOLEN_FROM может быть установлена в TRUE вручную для указания, что это существо не может быть обворовано. Также вы можете посредством скрипта установить его в FALSE, что позволит воровать у этого существа несколько раз. Существа, у которых эта переменная установлена в TRUE не будет посылать события | + | Переменная FLAG_STOLEN_FROM может быть установлена в TRUE вручную для указания, что это существо не может быть обворовано. Также вы можете посредством скрипта установить его в FALSE, что позволит воровать у этого существа несколько раз. Существа, у которых эта переменная установлена в TRUE не будет посылать события '''EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE''' или '''EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS''', таким образом избегая взаимодействия с Системой осуждения. |
=== Добыча на выбор === | === Добыча на выбор === | ||
− | СВП позволяет мододелу определить какие вещи будут украдены у жертвы. Для этого необходимо расширить TS_Stealing 2DA, перечислящий вещи, которые могут стать добычей при воростве, и указать нужный ID в переменной TS_OVERRIDE_STEALING жертвы. Когда эта жертва будет успешно обворована вещь, ID которой мы определили в переменной TS_OVERRIDE_STEALING, будет выдана в | + | СВП позволяет мододелу определить какие вещи будут украдены у жертвы. Для этого необходимо расширить TS_Stealing 2DA, перечислящий вещи, которые могут стать добычей при воростве, и указать нужный ID в переменной TS_OVERRIDE_STEALING жертвы. Когда эта жертва будет успешно обворована, вещь, ID которой мы определили в переменной TS_OVERRIDE_STEALING, будет выдана в инвентарь игрока. |
У такой жертвы не должны быть указаны уровень или категория СВП, так как если мы вручную определили добычу, то выдана может быть только она. | У такой жертвы не должны быть указаны уровень или категория СВП, так как если мы вручную определили добычу, то выдана может быть только она. | ||
Line 53: | Line 49: | ||
== TS_System.xls и связанные 2DA == | == TS_System.xls и связанные 2DA == | ||
− | Смотрите | + | Смотрите {{Ulink|TS_System.xls}}. |
+ | {{Languages|Treasure system}} | ||
[[Category:Creatures]] | [[Category:Creatures]] | ||
[[Category:Placeables]] | [[Category:Placeables]] | ||
− |
Latest revision as of 07:44, 14 October 2011
Система выдачи плюшек |
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте
|
Система выдачи плюшек (Treasure System), именуемая далее СВП работает только на существах и контейнерах (кроме рюкзака). Существа запускают СВП когда умирают, а размещаемые объекты (Placeables), именуемые далее РО, когда размещаются в локации.
Отметим два момента, на которые стоит обратить внимание при использовании СВП, и которые определяют уровень выдаваемых плюшек.
Первый момент - бойцовский уровень (combat rank) объекта. РО, конечно, в бою не учавствуют, но им тоже, с целью использования в СВП, можно указать уровень. К примеру сундук, имеющий уровень лейтенанта, всегда выдаёт плюшку, соответствующую уровню существа, имеющего лейтенантский уровень. Повторим, уровень определяет количество и качество выдаваемых плюшек.
Второй момент - категория объекта в СВП, которой определяется из какой таблицы плюшек они, плюшки, будут выбираться для выдачи.
Обратите внимание: Если категория объекта или его уровень будут установлены как недействительные (Invalid (value 0)), СВП никогда не выдаст плюшек этому объекту. Выданы будут только те плюшки, которые помещены в объект вручную.
Если для какого-то специфичного объекта отсутствует таблица плюшек, вы можете обратиться к разработчику для её добавления.
Коррекция СВП
Вот несколько переменных коррекции СВП (TS_OVERRIDE), которые помогут внести изменения в действующую СВП. Приведённые ниже переменные находятся в самом низу списка переменных объекта (сущность или РО), который вызывается нажатием кнопки выбора в поле Variables его свойств. Для каждой из этих переменных значение равное 0 отключает использование той части СВП, за которую она отвечает, значение равное 0 игнорирует коррекцию, и значение выше 0 использует коррекцию на сущности. Каждая переменная снабжена коротким описанием.
Variable name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
TS_OVERRIDE_CATEGORY | int | 0 | Указывает ID категории СВП (категории перечислены в TS_Category 2DA). |
TS_OVERRIDE_EQUIPMENT | float | 0 | Определяет шанс для выдачи любой из вещей, которые находятся на/в объекте. Установите значение в отрицательное число для того, чтобы СВП использовало дефолтные установки из autoscale 2DA. |
TS_OVERRIDE_HIGH | float | 0 | high chance |
TS_OVERRIDE_ITEM | float | 0 | item chance |
TS_OVERRIDE_MONEY | int | 0 | Корректирует значение TS_MoneyValue в autoscale 2DA. |
TS_OVERRIDE_RANK | int | 0 | Корректирует уровень объекта, устанавливаемый в autoscale 2DA. |
TS_OVERRIDE_REACTIVE | float | 0 | Представлен только в списке переменных сущности и, по всей видимости, определяет способность сущности реагировать на воровство[Undocumented] |
TS_OVERRIDE_SCALING | int | 0 | На настоящий момент данная переменная срабатывает только на выключение. |
TS_OVERRIDE_STEALING | int | 0 | Указывает ID вещи, перечисленной в TS_Stealing 2DA. |
Воровство
Кража чего-либо у существа обрабатывается игрой также как и обычная выдача плюшки СВП, кроме случаев, когда воруемая вешь прямо указана.
Переменная TS_OVERRIDE_STEALING позволяет прямо указать, какая вещь будет сворована у существа. Исходя из значения этой переменной игра по ID обнаруживает необходимую вещь в TS_Stealing 2DA. Если кража происходит успешно (каждое существо может быть обворовано только один раз) необходимая вещь добавляется в инвентарь игрока.
Кража у существ, в основном, регулируется системой, однако есть пара моментов, которые может отрегулировать мододел. Для начала опишем, что именно происходит, когда выполняется кража.
Когда игрок или кто-либо из наших спутников пытается совершить воровство система проверяет множество характеристик как у вора, так и у жертвы, чтобы определить шансы на успех. Если жертва уже была обворована, то система выдаст сообщение, что воровать нечего. Если попытка кражи проваливается, система посылает в локацию событие EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS (en) и устанавливает у жертвы флаг FLAG_STOLEN_FROM variable в TRUE (Истина). В случае успеха СВП выдаёт плюшку в инвентарь игрока. Естественно, это происходит только в том случае, если сущность жертвы верно настроена для применения СВП.
События EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE (en) и EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS (en) предназначены для использования в Системе осуждения (Infamy system) и будут использоваться в определении реакции на воровство (Stealing Reactivity).
Переменная FLAG_STOLEN_FROM может быть установлена в TRUE вручную для указания, что это существо не может быть обворовано. Также вы можете посредством скрипта установить его в FALSE, что позволит воровать у этого существа несколько раз. Существа, у которых эта переменная установлена в TRUE не будет посылать события EVENT_TYPE_STEALING_FAILURE или EVENT_TYPE_STEALING_SUCCESS, таким образом избегая взаимодействия с Системой осуждения.
Добыча на выбор
СВП позволяет мододелу определить какие вещи будут украдены у жертвы. Для этого необходимо расширить TS_Stealing 2DA, перечислящий вещи, которые могут стать добычей при воростве, и указать нужный ID в переменной TS_OVERRIDE_STEALING жертвы. Когда эта жертва будет успешно обворована, вещь, ID которой мы определили в переменной TS_OVERRIDE_STEALING, будет выдана в инвентарь игрока.
У такой жертвы не должны быть указаны уровень или категория СВП, так как если мы вручную определили добычу, то выдана может быть только она.
TS_System.xls и связанные 2DA
Смотрите TS_System.xls (en).
Язык: | English • русский |
---|