Manage modules/ru

From Dragon Age Toolset Wiki
< Manage modules
Revision as of 07:47, 12 October 2011 by Kelamor (Talk | contribs) (Edit)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
Управление модулями
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте
Модули
Обеспечение совместимости между новым модулем и официальными DLC
Категория, содержащая описания и параметры событий модуля

Команда "Manage modules" используется для переключения между модулями, для создания модулей, и для изменения свойств модулей.

Настройки модуля

От параметров настройки модуля зависит, как игра будет реагировать на него. Модуль должен обязательно стартовые условия, при которых он запускается. Этими условиями являются "Script", "Starting Area", "Starting Waypoint".

Отдельная кампания

  • Выберите свой модуль в списке модулей.
  • Нажмите на кнопку "Properties".
  • Свойство "Script" определяет, какой скрипт будет обрабатывать события модуля, например его запуск. Это свойство должно быть установлено как "module_core" или ваш скрипт.
  • Свойства "Starting Area" и "Starting Waypoint" определяет с какой локации начинается кампания. Может быть любой созданной вами локацией.

Указанный вами скрипт запускается и обрабатывает все события после запуска игры и является обязательным для старта новой кампании, также как и стартовые локации и точки входа.

Расширение

  • Выберите свой модуль в списке модулей.
  • Нажмите на кнопку "Properties".
  • В свойстве "Script" должен быть установлен либо пустой скрипт, либо ваш.
  • Очистите свойства "Starting Area" и "Starting Waypoint".
  • В свойстве "Extended Module" укажите модуль, расширение которого вы хотите сделать.

По умолчанию стартовые локации и точка входа не установлены, что и нужно для создания модуля, расширяющего другой существующий модуль.

Наиболее простой способ изменить существующие ресурсы является замена оригинального контента игры, но этого стоит избегать. Более сложным методом, но и более правильным(так как позволяет не изменять оригинальные ресурсы игры), является использование PRCSCR скриптов. Этот скрипт может размещать ресурсы, новые точки входа на карте, запускать другие скрипты и многое другое. Этот же метод использует и Bioware при создании своих DLC.

Обратите внимание:

Используя тулсет версии 1.01 и игры версии 1.02b, вы не должны использовать скрипт "module_core" в качестве скрипта модуля, если ваш модуль является расширением другого модуля, в противном случае вы столкнётесь с проблемами в диалогах и распределением атрибутов. Источник проблемы неизвестен, но использование чистого скрипта с пустой главной функцией устраняет её.

Детальное описание свойств модуля вы найдёте в статье Основная информация.


Язык: English  • русский