ABI base.xls/ru

From Dragon Age Toolset Wiki
< ABI base.xls
Revision as of 03:50, 2 November 2011 by Kelamor (Talk | contribs) (Edit)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
ABI base.xls
Начало / Русская DA Builder Wiki / Поделиться ВКонтакте

Здесь есть 2DA-файлы со всеми талантами и заклинаниями из игры. Они определяют их названия, иконки, требования, и другие детали, описывающие их функцию (анимации, время перезарядки, и т. л.)

Лучший способ создания новых способностей, это копирование похожей способности и редактирования необходимых параметров.

Во время разработки Dragon Age, этот файл обновлялся автоматически из базы данных. Мы же можем редактировать его вручную.

Рабочий лист ABI_Base

Column Type Description
ID int A number that uniquely identifies the entry (unless creating an M2DA override). ID numbers are listed from smallest to highest within a given file but do not need to be consecutive.
label string Описания для игроков. Способности, ориентированные на предметы отображается в списке Активные способности.
namestrref int ID string-переменной, которая содержит название способности.
descstrref int ID string-переменной, которая содержит описание способности.
tooltipstrref int String Ref ID of the buff/deff format on mouse over. (Caution: Abilities with ID over 500000 is considered as debuff and will not take the format of normal buffs.)
strid_effect int ID-номер строчки, в которой содержится описания способности, которое можно увидеть при наведении мышки.
icon string Название иконки без расширения.
abilitytype int Тип способности. Смотрите abilitytype.xls и ABILITY_TYPE_*, а константые переменные в 2da_constants_h:
  • 1 - талант
  • 2 - заклинание
  • 3 - умение
  • 4 - предмет
abilitymode int
conditions int Флаги, которые определяют, какие условие должны выполняться, чтобы игрок мог использовать описанною способность:
  • 1 - экипировано одноручное оружие
  • 2 - экипирован щит
  • 4 - экипировано дальнобойное оружие
  • 8 - игрок находится за спиной цели
  • 16 - активирован нужный режим
  • 32 - использующий способность является человекообразным созданием
  • 64 - dual wielding
  • 128 - экипировано два оружия
  • 256 - использующий способноть является псом.
  • 512 - использующий является магом
condition_mode int Если значения условий(Conditions) равно 16, в этой колонке содержится ID-номер способности продолжительного действия, которая должна быть активирована перед использованием данной способности.
condition_group int Связь между способностями продолжительного действия. Используйте минимальное значение группы. Когда активна одна из связанных способностей, другие выключаются.
cost float Количество Маны\Выносливость, которое будет потрачено на использование способности.
costupkeep float Сколько маны\выносливости резервирует способность. (только способности продолжительного действия)
prereqability int ID-номер способности, которую нужно знать для изучания данной.
prereqlevel int Минимальный уровень персонажа для изучения способности.
prereqattribute int Какой аттрибут нужен для способности. Смотрите properties.xls for what this number maps to.
prereqattvalue int Минимальное значения указанного аттрибута, которое нужно для использования способности.
guitype int Категория способности. К примеру, "Создание" и "Основные". Смотрите guitypes.xls.
targettype int Оператор, который определяет тип цели, которая может быть поражена способностью. Смотрите targettype.xls и Ability#Targeting Behavior
autotarget int Если TRUE, игра автоматически выберит цель способности, будь то друг или враг.
range int Область действия:
  • 0 - ближний бой (прикасаясь к цели)
  • 1 - заклинания ближнего расстояния (почти ближний бой)
  • 2 - moderate spell range (заклинания с конусообразной областью действия)
  • 3 - заклинания дальнего расстояния (расстояние действия равно расстоянии обнаружения противника)
  • 4+ - очень большое расстояние
speed int Значение колонки определяет, как долго способность будет готовиться к использованию. 0 - сработает сразу, 1 - проиграется выбранная анимация. 2+ - над головой использующего будет создана полоса прогресса, после заполнения которой проиграется выбранная анимация, а затем сработет способность.
usetype int Является ли способность пассивной, способностью длительного действия или одноразовой. Смотрите abilityusetype.xls:
  • 2 - sustained
  • 3 - пассивные
  • 4 - activated
spellscript string Скрипт, который запустится после использования способности. Расширения скрипта типа ".ncs" также сработают.
cooldown float Время восстановления способности в секундах.
conjurevfx int Визуальный(VFX) эффект, который проигрывается во время подготовки и наложения заклинания.. Значения определены в VFX_base.xls.
blendtree string Устанавливается для способностей, которые требуют изменения стандартных анимаци игрока или сопартийца. К примеру во время использования способности "Стена щита" персонаж занимает защитную позицию и прикрывается щитом.
conjureanim int Анимация, которая проигрывается во время подготовки заклинания. Список возможных значений расположен здесь ANIM_base.xls.
castanim int Анимация, которая проигрывается во время наложения заклинания. Список возможных значений расположен здесь ANIM_base.xls.
projectile int Название используемых снарядов. Смотрите PRJ_base.xls. 1 - стрела.
autocancel int Устаревшее
autodraw int Определяет поведение способности по отношению к оружие. 0 - способность игнорирует состояние оружия, 1 - перед использованием способности оружие нужно вытянуть, 2 - перед использованием оружие нужно вложить в ножны.

Значение любого заклинания со скоростью больше, чем 1, должно быть равно 2. The sheathing animation occurs during the conjure sequence without slowing it down, and putting away the weapon will prevent clipping.

threat_use float Устаревшее
threat_impact float Урон,наносимый каждый ударом. Использовать не обязательно.
aoe_type int 1 - круг, 2 - конус.
aoe_idx int Определяет области действия. Расположены в VFX_base.xls.
aoe_param1 float Радиус круга действия или размер конуса.
aoe_param2 float Устаревшее
vfx_impact0 int Визуальный(VFX) эффект, который проигрывается при каждом ударе. VFX_base.xls. Смотрите Ability_GetImpactLocationVfxId
vfx_impact1 int Не используется движком, но может быть использовано в качестве константы в скриптах. При помощи этого параметра многие ПРЕДМЕТЫ удерживает свой VFX-эффект. Смотрите Ability_GetImpactObjectVfxId

Как правило, используется для длительных способностей или способностей продолжительного действия. Указывается на VFX-эффект, который будет использован.

flags int Установить значение 1 для способности, которая использует анимации атаки с оружие дальнего боя, значение 64 для способностей длительного действия, которые выключаются когда у существа заканчивается выносливость, 128 для снятия заклинания с субъекта (?), значение 192 для способностей длительного действия, которые выключаются когда у существа заканчивается мана
showintactics int Установите значение 1 тем способностям, которые герой или его сопартийцы захотят использовать в тактической системе.
showinchargen int Возможные значения:
  • 1 - [Undocumented]
  • 2 - показывать только в окне генерации персонажа
  • 4 - показывать в таланте\заклинании\навыке\книге

Если вы, к примеру, установите значение 7, будет отображаться и в окне генерации, и в таланте\заклинании\навыке\книге

passive_id int Соответствует ID-номеру способности в листе passive_abilities документа ABI_base.xls.
crust_id int Устаревшее
resistance int [Undocumented]
damageinfo int [Undocumented]
condition_appgroup int [Undocumented]
ProcessWithEvent int Если установить флаг в этой колонке, при применении способности будет запускаться и обрабатываться событие. Работает даже когда игра поставлена на паузу. Использовать осторожно.
fatigue float Если способность является способостью продолжительного действия, значения этой колонки определяет степень усталости в то время, как способность активна.

Рабочий лист ability_data

Column Type Description
ID int A number that uniquely identifies the entry (unless creating an M2DA override). ID numbers are listed from smallest to highest within a given file but do not need to be consecutive.
Label comment [Undocumented]
bHostileint int [Undocumented]
effectImpact int [Undocumented]
effectResisted int [Undocumented]
effectDuration float
  • positive: temporary
  • 0.0 instant
  • negative permanent
dmg_function int [Undocumented]
dmg_param0 float [Undocumented]
dmg_param1 int [Undocumented]
dmg_type int
  • const int DAMAGE_TYPE_INVALID - 0;
  • const int DAMAGE_TYPE_PHYSICAL - 1;
  • const int DAMAGE_TYPE_FIRE - 2;
  • const int DAMAGE_TYPE_COLD - 3;
  • const int DAMAGE_TYPE_ELECTRICITY - 4;
  • const int DAMAGE_TYPE_POISON - 5;
  • const int DAMAGE_TYPE_LETHAL - 6;
  • const int DAMAGE_TYPE_TBD - 7;
dmg_flags int
  • const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_NONE - 0x00000000 ;
  • const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_CRITICAL - 0x00000001; //критический удар
  • const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_DEATHBLOW - 0x00000002; //фаталити
  • const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_UPDATE_GORE - 0x00000004; //на атакующем существе появляется кровь
  • const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_LEECH_50 - 0x00000008; //возвращает атакующему 50% здоровья
  • const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_LEECH_75 - 0x00000010; //возвращает атакующему 75% здоровья
  • const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_LEECH_100 - 0x00000020; //возвращает атакующему 100% здоровья
  • const int DAMAGE_EFFECT_FLAG_LEECH_MANA - 0x00000040; //возвращает ману вместо жизни

Рабочий лист ability_effects (эффекты способностей)

Column Type Description
ID int A number that uniquely identifies the entry (unless creating an M2DA override). ID numbers are listed from smallest to highest within a given file but do not need to be consecutive.
Label string [Undocumented]
effect int [Undocumented]
effect_label comment [Undocumented]
effect_int1 int [Undocumented]
effect_int2 int [Undocumented]
effect_int3 int [Undocumented]
effect_float0 float [Undocumented]
effect_float1 float [Undocumented]
effect_object0 int
  • 0 - не установлено
  • 1 - set to OBJECT_SELF
  • 2 - set to caster
scaled_field int
  • 0 - none
  • 1 - float0
  • 2 - float1
vfx int [Undocumented]
resistance int
  • const int PROPERTY_ATTRIBUTE_RESISTANCE_MENTAL - 32;
  • const int PROPERTY_ATTRIBUTE_RESISTANCE_AVOIDANCE - 31;
  • const int PROPERTY_ATTRIBUTE_RESISTANCE_PHYSICAL - 33;

Рабочий лист passive_abilities (пассивных способностей)

Column Type Description
ID int A number that uniquely identifies the entry (unless creating an M2DA override). ID numbers are listed from smallest to highest within a given file but do not need to be consecutive.
Label comment
Prop1 int Ссылка на properties.xls
Modifier1 float Этот модификатор применяет способность только на персонажа-владельца.
Prop2 int
Modifier2 float
Prop3 int
Modifier3 float
Comment comment Итог способности в читабельной форме.


Язык: English  • русский